Soluzione Skyrim

  1. #1
    22-11-11
    45
    scrittore


    Soluzione Skyrim

    La guida completa per The Elder Scrolls V: Skyrim, saga da molti definita epica e arrivata al suo quinto capitolo con Skyrim. Acclamatissimo da tutti, è un gioco completo, che prende le esperienze che tanto abbiamo amato di Morrowind ed Oblivion e le porta ad un nuovo livello.
    All’inizio di una nuova partita, dopo una breve animazione iniziale che ci vede prigionieri (ormai un marchio di fabbrica della serie Elder Scrolls) potremo decidere come modellare il nostro personaggio secondo i nostri gusti. Le razze disponibili sono dieci:

    Razza Provenienza Abilità/Poteri Bonus Iniziali alle Abilità
    Altmer
    (Elfi Alti)
    Summerset Isle § +50 Magicka
    § Power: Highborn
    § +10 Illusione
    § +5 Alterazione, Evocazione, Distruzione, Incantamento, Recupero
    Argoniani Black Marsh § Res. Veleni 50%
    § Respirazione subacquea
    § Power: Histskin
    § +10 Scassinare
    § +5 Alterazione, Armatura leggera, Borseggiare, Recupero, Furtività
    Bosmer
    (Elfi dei Boschi)
    Valenwood Res. Veleni 50%
    § Res. Malattie 50%
    § Potere: Controllo degli Animali
    § +10 Arcieria
    § +5 Alchimia, Armatura leggera, Scassinare, Borseggiare, Furtività
    Bretoni High Rock § Res. Magia 25%
    § Power: Dragonskin
    § +10 Evocazione
    § +5 Alchimia, Alterazione, Illusione, Recupero, Oratoria
    Dunmer
    (Elfi Oscuri)
    Morrowind § Res. Fuoco 50%
    § Power: Furia degli antenati
    § +10 Distruzione
    § +5 Alchimia, Alterazione, Illusione, Armatura leggera, Furtività
    Imperiali Cyrodiil § Fortuna imperiale
    § Power: Voce dell’imperatore
    § +10 Recupero
    § +5 Parata, Distruzione, Incantamento, Armatura pesante, Ad una mano
    Khajiit Elsweyr § Attacco con artiglio
    § Power: Visione notturna
    § +10 Furtività
    § +5 Alchimia, Arceria, Scassinare, Borseggiare, Ad una mano
    Nord Skyrim § Resistenza al gelo 50%
    § Power: Urlo di battaglia
    § +10 A due mani
    § +5 Parata, Armatura leggere, Ad una mano, Forgiatura, Oratoria
    Orchi
    (Orsimer)
    Orsinium § Power: Berserk § +10 Armatura pesante
    § +5 Parata, Incantamento, Ad una mano, Forgiatura, A due mani
    Redguard Hammerfell § Res. Veleno 50%
    § Power: Scatto adrenalinico
    § +10 Ad una mano
    § +5 Alterazione, Arcieria, Parata, Distruzione, Forgiatura






    Dopo l’ardua scelta dell’aspetto fisico del nostro personaggio (notoriamente una delle parti più difficili di ogni gioco di ruolo), il nostro alter-ego verrà portato verso il patibolo.
    Prima di continuare a scrivere questa soluzione, però, voglio avvertirvi. Scrivere la soluzione di un gioco della serie Elder Scroll è dannatamente difficile: non tanto perché le quest sono complesse da risolvere, quanto piuttosto per il fatto che molte quest si ramificano portando a risultati diversi e che si escludono a vicenda; inoltre il sistema Radiant Story spesso e volentieri cambia, da una partita ad un’altra, i personaggi che vi affidano le quest. Questa soluzione quindi non sarà una soluzione “definitiva”, quanto piuttosto come io ho finito il gioco, dal punto di vista di un guerriero Nord specializzato nel combattimento con scudo e spada e la magia di Distruzione.
    Tornando alla nostra storia, state per dire addio a questo mondo crudele, quando un drago decide di interrompere la festa. Nel caos generale che ne consegue, inizia la vostra prima missione:

    SENZA CATENE
    “Sono scampato alla mia esecuzione e l’attacco del drago a Helgen. Ho reclamato la mia libertà e posso vivere a Skyrim come meglio credo”

    Nel caos generale, iniziate a destreggiarvi coi comandi: vi viene spiegato come muovervi e girarvi, ed ovviamente dovrete utilizare queste vitali informazioni per togliervi dalla zona di distruzione del drago. Seguite l’indicatore per entrare in una casa, per poi saltare dal tetto e ritrovarvi in un cortile, col drago che stermina quelli che fino a poco prima erano i vostri esecutori. Da qui avrete modo di seguire o la guardia Hadvar o il ribelle Ralof. La scelta vi porterà in due dungeon differenti, dove vi verranno comunque insegnate le basi di combattimento, movimento silenzioso e scassinamento. Finito questo primo e semplice dungeon, il personaggio con cui siete entrati vi chiederà di cercare un suo parente nella cittadina di Riverwood.

    PRIMA DELLA TEMPESTA
    “La sorella di Ralof, Gerdur, mi ha chiesto di riferire allo jarl di Whiterun dell’attacco del drago a Helgen e di chiedere al reggente di inviare dei soldati per difendere Riverwood. Ho riferito la notizia allo jarl Balgruuf di Whiterun che mi ha dato una ricompensa per il mio aiuto”

    Come potrete intuire, io ho scelto di seguire Ralof, il ribelle appartenente al movimento dei Manto della Tempesta che avrete modo di conoscere bene durante il gioco. Giunti a Riverwood, cercate il persona che vi viene indicata (nel mio caso, appunto, Gerdur) e parlateci. La persona si mostrerà preoccupata per l’arrivo dei draghi e vi chiederà di parlare con lo jarl (il governante di una determinata provincia) affinché spedisca dei soldati. La missione è piuttosto semplice: basta fare una bella scarpinata fino a Whiterun, seguendo il comodo indicatore, e parlare con lo jarl nella sala del trono, che vi ringrazierà per i vostri servigi.

    TUMULO DELLE CASCATE TRISTI

    Adesso le cose iniziano a farsi interessanti, poiché vi viene affidata la prima missione da affrontare in un dungeon. Il mago di corte, Farengar, vi chiederà di recuperare per lui la “Tavola del Drago”, una tavoletta in pietra dove sono incise le posizioni delle sepolture dei draghi, per cercar di far luce sul mistero del loro ritorno. La tavoletta è all’interno di un sotterraneo nei pressi di Riverwood. È possibile che voi abbiate già ripulito il dungeon in questione, tramite la missione secondaria “L’artiglio dorato”: in tal caso, vi si sbloccherà un’apposita scelta di dialogo che vi permetterà di consegnare la tavoletta, che si suppone abbiate ancora con voi, al mago, completando automaticamente la quest. Per tutti gli altri che non hanno fatto la suddetta missione secondaria, adesso arriva il divertimento. Giunti al dungeon, entrate. Sia fuori che dentro troverete un discreto numero di nemici, quindi il consiglio è di salvare spesso, altrimenti rischierete di perdere spesso e volentieri i vostri progressi; attenzione inoltre a dove mettete i piedi, visto che spesso e volentieri ci saranno pulsanti sul pavimento che attiveranno trappole abbastanza pericolose.
    Continuate la vostra strada fino ad arrivare in una stanza con tre statue lungo le pareti, con cui potete interagire, tre davanti a voi in alto ed una leva. Dovete ruotare le statue fino a quando la loro sequenza non sarà uguale a quella delle statue nella parte superiore e poi tirare la leva: se la sequenza è quella giusta, la grata davanti a voi si aprirà. Piccolo bonus: sulla tomba davanti a voi appena oltrepassata la grata c’è un libro che vi farà salire di livello con borseggiare.

    Da questo momento incontrerete spesso i Draugr, non morti che combattono prevalentemente con armi da corpo a corpo. Continuando arriverete in una zona piena di ragnatele ed inizierete a sentire qualcuno che chiede aiuto. Troverete un uomo impigliato in una gigantesca ragnatela, ma avrete poco tempo per godervi la scena: un gigantesco ragno del gelo, infatti, piomberà su di voi. Eliminatelo (io l’ho cotto col doppio incantesimo di fiamma e poi l’ho affrontato con la spada) e liberate l’uomo, che vi garantirà di spartire con voi il tesoro. Eliminatelo non appena scenda dalla ragnatela: non ha infatti nessuna intenzione di spartire il tesoro e cercherà di scappare. Recuperate dal suo corpo l’artiglio dorato e proseguite.

    Arrivati davanti alla porta con i tre cerchi rotanti, riproducete la serie di simboli che potete vedere sull’artiglio dorato ruotandolo nell’inventario. Una volta aperta la porta, la missione è quasi finita: dovete infatti solamente salire fino alla parte alta della grotta. Leggete la Parola del Drago sul muro di pietra e preparatevi all’ultimo scontro: dal sarcofago di fianco a voi, infatti, risorgerà un Draugr particolarmente ostico, che voi dovrete eliminare. Una volta sconfitto, recuperate dal forziere la Pietra del Drago, tornate a Dragonsreach e parlate con lo jarl ed il mago per avere le ricompense per le vostre fatiche.


    AVVISTAMENTI DI DRAGHI IRILETH

    Dopo aver portato la Pietra del Drago a Farengar, vedrete una guardia particolarmente agitata, che vi riferirà dell’avvistamento di un drago nei pressi delle torri di guardia della città. Parlando con lo jarl, vi verrà affidata la missione di controllare cosa sta realmente succedendo. Preparatevi, perché ora state per affrontare il vostro primo drago. Seguendo Irelith, infatti, arriverete insieme ad un manipolo di guardie nei pressi di quella che un tempo era una torre di guardia e che ora è solamente un cumulo di macerie circondato da cadaveri semi-carbonizzati.Dopo aver parlato con una guardia presente sul posto, il drago farà la sua comparsa.

    Allora, i draghi. I draghi sono creature forti, piene di risorse ma non imbattibili. Ricordate sempre che mentre sono in volo sono in netto vantaggio, visto che sono fuori dalla portata della maggior parte delle vostre magie mentre loro possono sputare fuoco/ghiaccio. Il metodo migliore per uccidere un drago, quindi, è costringerlo a scendere: portatevi in uno spazio abbastanza libero da permettergli di atterrare e poi attaccateli senza pietà. La testa è la parte più pericolosa: oltre a sputare fuoco, infatti, può anche fare temibili morsi, che potrebbero porre fine precocemente alla vostra avventura. Tuttavia, nemmeno le spalle del drago sono un posto sicuro dove stare, perché la coda può colpirvi e sbalzarvi indietro. Attaccatelo quindi ai fianchi, sfruttando il vantaggio tattico dato dalla presenza delle guardie. Una volta ucciso il bestione, potrete assorbire la sua anima, dimostrando così di essere il Dovahkiin, il sangue di drago. Raccogliete le scaglie e le ossa del drago (fruttano bene al mercato) e tornate dallo jarl per ricevere la ricompensa per i vostri servigi.
    Ultima modifica di Casper; 28-11-11 alle 21:01 Motivo: Sistemata la formattazione, corrette alcune sviste


  2. #2
    24-11-11
    45
    scrittore

    LA VIA DELLA VOCE

    Appena ucciso il drago, avrete di sicuro notato il potente urlo proveniente da chissà dove. Parlando con lo jarl, verrete a sapere che quell’urlo non è un caso: sono i Barbagrigia che vi chiamano da Hrotghar Alto, il possente monastero dove meditano sulla “Via della Voce”, una disciplina che fa degli urli draconici il suo pilastro portante. Ora la vostra missione è semplice. Innanzitutto, dovete salire fino a Hrotghar Alto. Il viaggio non è lunghissimo, e vi permetterà di ammirare i paesaggi di Skyrim. La salita verso il monastero sarà fatta sui “7000 scalini”, una lunghissima scalinata popolata principalmente da lupi, i quali non dovrebbero darvi molti problemi.

    L’unico nemico degno di nota di questa parte è un troll dei ghiacci che troverete quasi giunti a destinazione. Sono avversari molto forti, in grado di abbattervi con pochi colpi e che rigenerano facilmente la salute che gli togliete. C’è un unico sistema per ucciderli: col fuoco. Che sia un incantesimo di fuoco oppure un’arma incantata, i troll possono essere uccisi tramite il fuoco, ma anche questo sistema talvolta risulta poco efficace, poiché il troll tende a raggiungervi ed uccidervi prima che voi riusciate a cuocerlo a puntino. La soluzione? Non passate direttamente sotto al troll, ma “circumnavigate” la roccia che sarà alla vostra sinistra non appena sarete in grado di vedere il troll (ma prima che lui veda voi). In questo modo potrete rimandare lo scontro a dopo la vostra visita al monastero, cosa che lo renderà decisamente più fattibile.

    Al monastero, infatti, vi insegneranno la sec onda parola dell’urlo “Forza Inesorabile” e la prima dell’urlo “Scatto Turbinante”. Dopo aver completato un paio di semplici prove, vi viene affidata la missione finale per ottenere la fiducia dei Barbagrigia: recuperare il corno di Jurgen Windcaller.


    IL CORNO DI JURGEN WINDCALLER

    Il corno di Jurgen Windcaller si trova all’interno di un dungeon particolarmente grande. I nemici che troverete principalmente al suo interno sono umani (nelle parte iniziale) ma soprattutto incantatori e draugr, che abbondano nelle profondità di queste caverne.

    Alcune cose degne di nota. Ad un certo punto sbucherete, seguendo il sentiero, in una grande caverna con della vegetazione al suo interno. Tuttavia, per proseguire verso l’obbiettivo non sarebbe necessario esplorarla, ma solo costeggiarla. Se vi prendete il disturbo di scendere, verrete ricompensati con una parola del potere, la prima dell’urlo “Forma Eterea”, che potrete sbloccare non appena assorbirete l’anima di un drago. Proseguendo, inoltre, vi troverete ad un certo punto davanti a tre pietre messe l’una vicino all’altra ed un’inferriata. Per far aprire l’inferriata, dovrete passare tra le pietre, che faranno sollevare le sbarre per pochissimo tempo. Il mio consiglio è di correre attraverso le pietre e non appena sarete giunti sul limite del piccolo tunnel usare l’urlo “Scatto Turbinante”.

    Arrivando alla fine del dungeon, avrete una gran brutta sorpresa: il corno non c’è, sostituito da un biglietto di qualcuno che vi invita ad andare nella locanda “Al gigante addormentato” di Riverwood. Giunti lì, scoprirete che
    Segreto:
    la barista, Delphine, in realtà un tempo apparteneva alle Blade, un’organizzazione che combatteva i draghi. Lei ha rubato il corno per sapere da che parte state, poiché pensa che il ritorno dei draghi sia dovuto ai Thalmor
    . Una volta recuperato il corno, riportatelo ai Barbagrigia, che come ricompensa vi insegneranno la terza ed ultima parola dell’urlo “Forza Inesorabile”.


    UNA LAMA NEL BUIO

    Delphine, rivelandovi il suo segreto, vi affida una missione: seguirla nel luogo della possibile futura resurrezione di un drago per indagare meglio su come questa avvenga e per uccidere il suddetto bestione. Il luogo è piuttosto distante: potete approfittare del viaggio per salire di livello, oppure potete parlare con l’uomo delle carrozze vicino alle stalle di Whiterun per andare nella città più vicina e risparmiare tempo. Quando arriverete sul posto, Alduin (il grande drago nero che vi ha liberato all’inizio del gioco) starà resuscitando un drago. Questo scontro non sarà particolarmente complesso: con un compagno ed una pozione di resistenza al fuoco sarà quasi una passeggiata, soprattutto se saprete sfruttare il vantaggio che vi verrà dato dal processo di resurrezione, che lascerà per qualche tempo il drago indifeso dai vostri attacchi. Tornate alla locanda a Riverwood per completare la quest.


    IMMUNITA’ DIPLOMATICA

    Ora le cose si fanno interessanti, poiché nella prossima missione il vostro scopo sarà infiltrarvi nell’ambasciata dei Thalmor. Per fare ciò, dovrete andare prima di tutto da Malborn, un contatto di Delphine che si trova nella locanda “Lo Skeever Ammiccante” di Solitude. Affidate ciò che volete che sia introdotto nell’ambasciata a lui, poiché sarà l’unico equipaggiamento che potrete utilizzare durante la missione. Il mio consiglio è di dargli lo stretto indispensabile: l’armatura, le armi e grimaldelli a volontà.

    Dopo avergli affidato il necessario, parlate con Delphine per ricevere degli abiti eleganti da festa ed affidarle il resto dei vostri averi. Dopo ciò, sarete portati all’ambasciata Thalmor. Fate vedere il vostro invito per la festa ai soldati ed entrate. Una volta entrati, vedrete Malborn servire al bancone. Parlando con lui, vi spiegherà cosa dovrete fare: per poter andare sul retro, avete bisogno di creare un diversivo. Ci sono vari metodi, quello che vi illustrerò è quello che ho utilizzato io. Parlate con gli ospiti fino a quando non troverete uno di loro che dirà di essere un mercante. Parlando, lui vi chiederà di portare le sue avances ad una delle cameriere. Andate dalla suddetta cameriera, che si rifiuterà e vi chiederà di comunicare il suo rifiuto al mercante. Tornate dal mercante ed annunciategli, invece, che la missione è completa. Approfittate del parapiglia di insulti tra il mercante e la cameriera per infiltrarvi sul retro.

    I nemici che incontrerete saranno principalmente combattenti corpo a corpo, con qualche incantatore a complicare le cose. Fatevi strada fino agli alloggi di Rulindil (leggendo qualche libro qui e lì per aumentare le statistiche), uccidetelo e prendete dal suo corpo la chiave delle segrete. Nelle segrete, recuperate il dossier su Esbern, quello su Deplhine e quello sugli attacchi dei draghi, che sveleranno alcuni retroscena interessanti. Uccidete le guardie che arriveranno, prendete le chiavi, liberate il prigioniero (vi ricompenserà in seguito) ed entrate nella botola. Ora vedrete nella caverna davanti a voi un troll del gelo. Approfittate della posizione rialzata per friggerlo per bene con la vostra magia di fuoco, poi uscite dalla caverna e ritornate da Delphine a Riverwood per recuperare tutto il vostro equipaggiamento e terminare la missione.
    Ultima modifica di Casper; 28-11-11 alle 21:02

  3. #3
    25-11-11
    45
    scrittore

    UN TOPO IN TRAPPOLA

    Con i documenti Thalmor in mano, Delphine scopre che un suo vecchio compagno nelle Blade, che lei credeva morto, è ancora vivo e sta a Riften. Esbern è un grande esperto di draghi e quindi avrete bisogno del suo aiuto per trovare un modo per sconfiggere Alduin. Il problema è che dopo essere stato braccato per anni, Esbern ovviamente non si fida del primo che passa, quindi dovrete prima di tutto scoprire dove si trova.

    A Riften, cercate un uomo chiamato Brynjolf. È un personaggio poco raccomandabile, ed ovviamente non sarà molto propenso a darvi informazioni gratuitamente. Le soluzioni sono due: o lo convincete a darvi le informazioni ugualmente (avrete bisogno però di avere Oratoria abbastanza alta) oppure eseguite per lui la missione “Un lavoretto azzardato”, che consiste principalmente di un esercizio di furtività e borseggio.

    Portata a termine questa breve missione, parlate ancora a Brynjolf tirando in ballo ancora Esbern, e riuscirete a farvi dire dove si trova, ovvero nel Ratway. Scendete nei bui cunicoli del Ratway ed affrontate i pochi nemici che vi si parano davanti fino ad arrivare ad una locanda. Convincete l’oste son le buone (Persuasione) o con le cattive (Rissa) a farvi dire dove si trova Esbern e proseguite. Piccola chicca: sul tavolo c’è un libro che aumenta il vostro livello in Borseggiare, se siete interessati.

    Quando arriverete davanti alla porta della sua casa, lui si mostrerà molto diffidente. Fate come vi aveva detto Delphine e chiedetegli “cosa è successo il 30 della Gelata”, frase che vi farà guadagnare immediatamente la sua fiducia. Aspettate qualche secondo che apra i molti chiavistelli sulla sua porta, parlategli e fatevi strada fino alla superficie scontrandovi con alcuni nemici Thalmor (niente paura, Esbern è in grado di evocare un Atronach della fiamma che renderà tutto una passeggiata). Tornate da Delphine per terminare la missione.


    IL MURO DI ALDUIN

    Questa missione è semplicissima a livello dei combattimenti, ma fondamentale per quanto riguarda la storia e riserva alcune gradite sorprese per chi combatte con armi ad una mano. Partiamo dal principio.
    Dopo i convenevoli (Delphine ed Esbern non si vedono da decenni), viene discusso il modo per uccidere Alduin, che rappresenta la fonte di tutti i guai che sta passando Skyrim. Esbern rivela la presenza di un antico santuario delle Blade, il Tempio del Rifugio Celeste, all’interno del quale c’è un bassorilievo che potrebbe rivelare come era stato sconfitto Alduin secoli prima. La vostra missione sarà recarsi in questo tempio, in compagnia di Delphine ed Esbern, e scoprire come fare.

    Viaggiando in direzione del tempio, appena prima dell’ingresso di quest’ultimo, troverete un grande accampamento di Rinnegati. Non sono nemici molto forti, ma sono problematici da uccidere a causa del loro elevato numero. La strategia migliore è sfruttare Delphine ed Esbern per aprire un varco nelle loro difese e sterminarli di conseguenza.
    Dopo aver eliminato anche questa minaccia, entrate nel tempio. Esbern vi spiegherà che Alduin era stato abbattuto con un Urlo, e vi dirà di andare a parlare coi Barbagrigia per scoprirlo.

    La missione è terminata, ma il Tempio del Rifugio Celeste riserva ancora una piccola-grande chicca: nello stanzone del muro, nella parete opposta al muro stesso, c’è una porticina. Entrate, accendete una torcia/luce magica ed ammirate il vecchio arsenale delle Blade, dove potrete trovare l’armatura completa delle Blade (tra le più forti che possiate avere a questo punto della storia se non avete fatto molte quest), lo scudo delle Blade, le katane delle Blade e, soprattutto, la temibile spada “Flagello del Drago”, una katana incantata in grado di infliggere 20 danni aggiuntivi ai draghi e 10 ai nemici normali. Bardati come veri ammazzadraghi, potrete ritornare ad Hrodgar Alto per la missione successiva.


    LA GOLA DEL MONDO

    Tornate a Hrodgar Alto e parlate coi Barbagrigia. Loro vi diranno che l’urlo che cercate, Squarcio di Drago, non può esservi insegnato da loro e che dovrete parlare con il loro maestro, Paarturnax. Per raggiungerlo, dovrete attraversare una nebbia impenetrabile…impenetrabile se non utilizzerete il nuovo Urlo che i Barbagrigia vi insegneranno, ovvero “Cieli limpidi”. Sulla vostra via verso la vetta incontrerete alcuni Spettri dei ghiacci: sono rapidi e sfuggenti, ma molto deboli al fuoco.
    Arrivati in cima alla montagna incontrerete Paarturnax
    Segreto:
    che scoprirete essere un drago e
    che vi spiegherà che per riuscire a scoprire le parole dell’urlo Squarcio di Drago dovrete utilizzare un’Antica Pergamena, ovvero una dei famigerati Elder Scrolls che danno il nome alla saga. Prima di avviarvi a recuperarla, parlate ancora un po’ con Paarturnax: “meditando su una parola del potere” potrete sbloccare delle specie di benedizioni, che vi permetteranno di avere piccoli vantaggi senza dover rinunciare alla benedizione del vostro dio preferito.
    Ultima modifica di Casper; 28-11-11 alle 21:04

  4. #4
    26-11-11
    45
    scrittore

    ANTICA CONOSCENZA

    Ora che sapete a cosa servono gli Elder Scrolls, non vi resta che recuperarli. Missione non facile, visto che la pergamena della quale state andando alla ricerca si trova all’interno di alcune antiche rovine naniche, chiamate Blackreach. Parlate con Esbern o Arngeir per farvi dire la locazione dove dovrete andare.

    Queste rovine sono un dungeon abbastanza difficile, lungo e pieno di cose da saccheggiare. Portate lo stretto necessario; se potete, scaricate tutto ciò che non è armi, armature e pozioni nella vostra casa. Procuratevi inoltre una gran quantità di grimaldelli: tesori e porte bloccate abbondano e vista la presenza di qualche serratura di livello arduo, i grimaldelli saranno i vostri migliori amici.

    I nemici che incontrerete sono diversi. Da una parte, incontrerete automi nanici: sono avversari rapidi ma deboli a fuoco ed elettricità. Una nota a parte va fatta per il Colosso Nanico, un enorme automa che attacca sia da vicino che da lontano. Il suo soffio è paragonabile a quello di un drago, mentre i suoi attacchi ravvicinati sono si letali, ma anche lenti. Per sconfiggerlo, quindi, vi consiglio di attaccarlo da vicino, scansandovi ogni volta che vedete che sta caricando un colpo. Gli altri avversari che incontrerete sono la razza sotterranea dei Falmer: sono sia incantatori che guerrieri, hanno una leggera debolezza al fuoco e tendono ad avvelenare le loro armi. Tentate di porre fine il prima possibile allo scontro con loro, per ridurre le possibilità di essere avvelenati.
    Note interessanti: ad un certo punto entrerete in una gigantesca caverna con funghi luminescenti. Esploratela per bene, poiché potrete trovare delle Radici di Nirn cremisi, che faranno partire una quest secondaria molto interessante. Una di queste radici si trova sulla parete destra della caverna, dentro un tubo di scarico per l’acqua. Altra cosa interessante, se siete alla ricerca di una sfida da veri esperti, lanciate l’urlo Forza Inesorabile contro l’enorme sfera luminosa che sembra un sole. Libererete un drago segreto, più forte di tutti i draghi che scorrazzano per Skyrim (forse è secondo solamente ad Alduin).

    Arrivati nella Torre di Mzark, inserite il Dizionario nel meccanismo che troverete in cima alle scale. Si accenderà un pulsante: premetelo per attivare il secondo, poi continuate a premere il secondo fino a quando non si attiva il terzo e continuate così fino a premere anche il quarto. Recuperate la pergamena antica e ritornate da Paarturnax.


    SVENTURA DI ALDUIN

    Tornati da Paarturnax, dovrete leggere l’Antica pergamena ed imparare, finalmente, l’Urlo “Squarcio del Drago”. Assisterete ad un’animazione in cui verrà mostrata la battaglia che ha spedito Alduin nella Tamriel odierna, ed uno dei guerrieri involontariamente vi insegnerà l’Urlo.
    Finita l’animazione, dovrete scontrarvi con Alduin in persona. Trattatelo come un normale scontro con un drago: utilizzate “Squarcio di Drago” per tenerlo a terra il più a lungo possibile, state attenti alle meteoriti che Alduin fa cadere dal cielo e tutto dovrebbe andare per il meglio.
    La sconfitta di Alduin, tuttavia, sarà solo momentanea: adesso scapperà a Sovengarde, il Valhalla dei Nord, a cibarsi delle anime dei caduti per riprendere le forze.


    STAGIONE SENZA FINE

    Come fare a trovare l’accesso a Sovengard? Bisogna per forza chiedere ad un drago una cosa simile. I draghi, però, avete ormai capito che non sono decisamente disponibili a fare quattro chiacchiere con voi, quindi non vi resta che tentare una cosa disperata: intrappolarne uno a Dragonreach (che sembra sia stata costruita apposta) ed interrogarlo.
    Parlando con lo jarl di Whiterun ovviamente otterrete una risposta negativa: I Manto della Tempesta e gli Imperiali si contendono Whiterun, e quindi non si può permettere di essere indebolito in un momento del genere.
    Tuttavia, se raggiungessero una tregua momentanea…Il vostro scopo è convincere i Barbagrigia, Ulfric e Tullius a presenziare ad un consiglio di pace. Salvate prima dei dialoghi, in modo da poter provare sia con la persuasione che in altri modi.
    Una volta convinti tutti, sedetevi al tavolo delle trattative. Vi verranno poste delle domande: cercate di essere equilibrati ed non avvantaggiare nessuna delle due parti ed il gioco sarà fatto. Dopo la trattativa, parlate con Esbern: lui vi insegnerà un Urlo in grado di richiamare il drago che ora dovrete catturare.


    IL CADUTO


    Tornate a Whiterun, parlate con lo jarl e poi andate sul porticato esterno. Non dovete fare molto: lanciate l’Urlo che Esbern vi ha insegnato ed attendete che il drago arrivi. Non appena si avvicina, lanciate Squarcio di Drago e correte verso l’interno del castello. Il drago vi seguirà e cadrà nella trappola.
    Ultima modifica di Casper; 28-11-11 alle 21:05

  5. #5
    28-11-11
    45
    scrittore

    LA TANA DEL DIVORATORE DEI MONDI

    Il drago intrappolato si rivelerà disponibile a portarvi nel luogo dove si trova il portale di Alduin per Sovengard. Per fare ciò, però, dovrete liberarlo. C’è un piccolo “bug” che però rende complicato questo compito, ed è collegato al mago di corte Farengar. Non appena avrete parlato col drago, infatti, lui si avvicinerà per fare degli esperimenti. Se voi, per la fretta, libererete il drago PRIMA che Farengar abbia scaricato una magia di gelo addosso a lui, otterrete un drago arrabbiato e libero, con cui non potrete parlare. Aspettate quindi che Farengar abbia lanciato il suo incantesimo e solo allora liberate il drago.

    È la vostra ultima occasione per comprare qualsiasi cosa vogliate comprare: non appena salirete in groppa al drago, dovrete arrivare alla fine della quest principale senza poter tornare a casa e senza poter acquistare nulla. Se avete esigenze specifiche (ad esempio, non riuscite proprio a combattere senza una pozione di Resistenza al Fuoco), fate i vostri acquisti e preparatevi a partire. Affronterete principalmente draugr e draghi, quindi qualsiasi cosa contro non morti o lucertoloni volanti è caldamente consigliata.

    Salite in groppa al drago e fatevi portare alla tana di Alduin. Appena scesi, ci sono alte probabilità di venire attaccati da un drago e diversi draugr contemporaneamente. Provate a tenere a distanza i due pericoli e dovreste farcela agevolmente. La scena si ripeterà ben presto, quindi tenetevi pronti. Dopo essere avanzati, entrate a Skuldalf. Ci saranno solamente due enigmi a sbarrarvi la strada. Nel primo, dovrete ruotare le pietre per formare la combinazione Aquila-Aquila-Aquila, tirare la leva per aprire la porta a destra, ruotare la pietra centrale fino a formare la combinazione Aquila-Serpente-Aquila e poi tirare nuovamente la leva per aprire la porta a destra. Nel secondo enigma, invece, basterà mettere il simbolo del Serpente nella pietra in basso, quello dell’Aquila nella pietra a destra e quello della Balena nella pietra a sinistra. Attenzione: c’è un urlo molto potente nascosto nelle segrete, che potrebbe tornare utile dopo.

    Usciti dal dungeon, l’ultima sfida. Procedendo a sinistra salirete una scalinata e vedrete una figura scheletrica salire dei gradini. Avete due alternative: correre o combattere. Se decidete di correre, dovrete fare uno scatto verso il portale ai piedi della figura scheletrica e saltarci dentro prima che si chiuda. Se decidete di combattere, sappiate che avete davanti un avversario molto forte. Questo sacerdote dei draghi, infatti, ha potenti magie di ghiaccio con cui vi bersaglia da distante, evitando gli attacchi ravvicinati. Usate il fuoco e cercate di non essere mai sotto il suo tiro, perché con pochi colpi potrebbe farvi fuori. Nota importante: se non lo uccidete e decidete di correre, non potrete avere la sua maschera, che fa parte delle maschere necessarie alla quest secondaria delle maschere dei sacerdoti dei draghi, e considerando che in questo posto non potrete tornarci mai più, valuterei la possibilità di affrontare il mago.
    In ogni caso, una volta dentro il portale vi dirigerete verso Sovngarde.


    SOVNGARDE

    Benvenuti nell’aldilà, dove Alduin ricarica le energie cibandosi delle anime dei defunti!. Dovete attraversare la nebbia per andare a recuperare dei compagni con cui affrontare Alduin. Attraversate il mare di nebbia fino a quando non incontrate un uomo dalla stazza decisamente possente. Per entrare nella Sala del Valore, dovrete sconfiggere (o meglio, portare al 60% della vita) Tsun. Bersagliatelo dalla distanza: il suo attacco caricato arriva a fare fino a 160 punti di danno, e capirete come questo possa uccidervi sul colpo. Sfruttate le magie di evocazione e gli incantesimi di fuoco, principalmente, per togliergli abbastanza vita da dimostrargli di essere veri guerrieri.
    Entrati nella sala, andate a parlare con delle vostre vecchie conoscenze: sono i guerrieri che avete visto sconfiggere Alduin attraverso la Pergamena Antica. È ora della resa dei conti.


    AMMAZZADRAGHI

    Questa è l’ultima missione della quest principale. Andate fuori assieme ai vostri tre compagni. Per poter affrontare Alduin, dovete prima di tutto eliminare la nebbia: usate 3 volte l’urlo Cieli Limpidi per farlo. Non appena avrete spazzato via la nebbia, il vostro terribile nemico arriverà. La battaglia sarà simile a quella che avete svolto alla Gola del Mondo: usate Squarcio di Drago per portare Alduin a terra, scaricategli addosso più danni che potete e ripetete da capo.

    Quando l’avrete sconfitto, godetevi l’esplosione conseguente. Ora siete gli eroi di Tamriel, che hanno sconfitto il Divoratore di Mondi e che sicuramente avranno un posto riservato nella Sala degli Eroi quando passerete a miglior vita. Potete esplorare un po’ Sovngarde, ma quando avrete nostalgia della terra dei vivi parlate con Tsun che vi rispedirà indietro.

    Come regalo finale, avrete due nuovi urli nuovi di zecca a disposizione: con uno di questi chiamerete a combattere con voi il fantasma di uno degli eroi che vi hanno aiutato nella battaglia finale, con l’altro potrete chiamare il vostro drago di fiducia a darvi una mano. Divertitevi ad utilizzarli, perché ora che avete finito la quest principale non avete certo finito il gioco: probabilmente non avete esplorato ancora due città, non avete fatto molte storie secondarie e decine di dungeon vi aspettano. È proprio per questo motivo che continuerò a pubblicare su questo post suggerimenti su come risolvere problemi comuni, trovare la soluzione ad alcuni enigmi e curiosità che potrete trovare in giro per Skyrim. Che dire buon divertimento!.

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