Video-Soluzione Assassin's Creed 2
Sequenza 1: Beata Ignoranza
Dopo le sequenze narrative affrontate gli uomini dei Pazzi, iniziando a prendere confidenza con il sistema di combattimento a mani nude. Afferrando un nemico vicino alla balconata e premendo il tasto B (o Cerchio), potete anche farlo cadere di sotto, ma a fine scontro avrete un corpo in meno da cui raccogliere il denaro.
Una volta stesi tutti gli scagnozzi, perquisiteli per ottenere i fiorini necessari a pagare il medico. Assicuratevi di perquisire tutti gli uomini a terra prima di parlare con il fratello di Ezio e proseguire con la trama.
Parlate con Federico e seguitelo fino al medico, dopodiché battetelo nella gara di velocità usando la corsa acrobatica (RT+A) sulla facciata della chiesa subito di fronte a voi. Una volta finita la gara seguite Federico sulla cima del campanile e, dopo i titoli di testa, effettuate la sincronizzazione con il primo punto d'osservazione.
Fate il balzo della fede, aspettate che i Pazzi si allontanino e poi procedete verso l'abitazione di Cristina Vespucci segnalata sulla mappa. Evitate i puntini rossi sulla mappa per non essere costretti ad affrontare altri scagnozzi in combattimento.
Una volta entrati nella stanza di Cristina, state attenti a premere il tasto Y (o Triangolo) quando lei si avvicina ad Ezio, il tasto B (o cerchio) per toglierle l'abito e infine di nuovo il tasto Y (o Triangolo) per spegnere le candele.
Il mattino dopo sfuggite alle guardie nascondendovi nel carro di foglie secche vicino all'abitazione o in un capanno sui tetti, e poi recatevi alla casa degli Auditore segnalata sulla mappa. Dopo aver parlato con Giovanni Auditore dirigetevi alla villa di Lorenzo de' Medici per consegnare la lettera affidatavi.
Tornate a casa, e vi si apriranno tre diverse missioni da affrontare: aiutare vostra madre con una commissione, dare una mano a vostra sorella Claudia o al piccolo Petruccio.
La missione di Maria presenta per la prima volta Leonardo Da Vinci, da cui bisogna recuperare dei dipinti e riportarli a casa.
Claudia, invece, soffre di pene amorose, ed è compito nostro dare una lezione al fedifrago di turno. Duccio si trova vicino al duomo, e per raggiungere rapidamente la zona è consigliabile passare dai tetti. Utilizzate l'occhio dell'aquila per individuarlo (è l'unico segnalato con un alone giallo), avvicinatevi a lui e fate attenzione a premere il tasto X (o Quadrato) all'inizio del dialogo. Fatto questo, picchiate il traditore per insegnargli la lezione e completare la missione.
Approfittate di essere vicini al duomo per scalare il punto d'osservazione del campanile, salendo prima sulla parte del duomo lì accanto e poi saltando verso la torre, e poi tornate a casa Auditore per aiutare Petruccio.
La missione di Petruccio avvia la ricerca delle piume che ci accompagnerà per tutta la durata del gioco. Per ora, tuttavia, è necessario solo raccogliere le tre segnalate sulla mappa entro tre minuti, e poi riportarle al fratellino.
Una volta finite queste tre missioni è il momento di tornare da Giovanni per eseguire alcune consegne e per recuperare un messaggio da una colombaia. Quest'ultima si trova in cima a un edificio, quindi per raggiungerla dovete abbandonare la strada e spostarvi sui tetti di Firenze.
Tornate a Palazzo Auditore e preparatevi a interagire con la prossima sequenza narrativa. Appena Ezio chiamerà il padre e il fratello dovrete premere il tasto Y (o Triangolo) per schivare un colpo in testa. L'atmosfera inizia a scaldarsi e il gioco si prepara a decollare.
Arrampicatevi sui tetti per raggiungere la cella di Giovanni Auditore riducendo le probabilità di incontrare le guardie. In questa fase di gioco, infatti, è ancora raro trovare arcieri appostati e il cammino sulla cima degli edifici è ancora sicuro. L'unico punto dove è necessario prestare attenzione è vicino a Palazzo della Signoria, dove la sorveglianza è più stretta. Considerando che è proprio sulla torre di questo edificio che si trova la cella di Giovanni è necessario agire con cautela. È possibile salire senza allertare le guardie, che seguono un percorso piuttosto lento e lineare. Se doveste essere avvistati, comunque, continuate a salire e sfruttate il mucchio di fieno accanto all'ultima parte della torre per far perdere le vostre tracce.
Dopo aver parlato con Giovanni tornate a Palazzo Auditore e usate l'occhio dell'aquila per scovare il passaggio segreto del camino. Recuperate il contenuto dello scrigno e godetevi la svolta della trama. Ora che siete armati di tutto punto selezionate la spada premendo verso destra la croce direzionale e affrontate le guardie che cercheranno di uccidervi appena tenterete di uscire di casa.
Recatevi a casa di Uberto Alberti per consegnare i documenti come richiesto da Giovanni, facendo attenzione alle due guardie che ne sorvegliano la porta d'ingresso. Eliminatele e bussate.
Raggiungete la piazza dell'appuntamento, seguite il filmato e preparatevi a una fuga precipitosa. Alla fine dell'intermezzo della trama, infatti, tutto quel che bisogna fare è lasciare la piazza piena di guardie e seminare gli inseguitori abbassando il livello di allerta. Arrampicatevi il più rapidamente possibile su uno degli edifici e puntate con decisione verso uno dei punti blu segnalati sulla mappa. Nascondetevi lì e aspettate che si calmino le acque per completare la sequenza.
Sequenza 2: Piani di fuga (1476)
All'inizio della sequenza due l'indicatore di notorietà è completamente rosso. Siete famigerati, quindi dovete assolutamente evitare di incontrare le guardie cittadine che vi danno la caccia. I tetti degli edifici vicini al punto dove inizia la Sequenza brulicano di arcieri, ma salendo sul palazzo a destra e correndo subito lontani dalle guardie è possibile evitare inutili scontri, guadagnando anche una via relativamente sicura verso il ricordo successivo. Dopo aver parlato con Annetta incamminatevi verso l'abitazione di sua sorella (accanto alla quale c'è anche un punto d'osservazione da scalare).
Dopo aver parlato con Paola arriva il momento di apprendere le arti delle cortigiane. Per superare la prima prova e imparare a mimetizzarsi tra la folla è necessario seguire Paola in un breve giro attorno al palazzo, cercando di non farsi avvistare dalle guardie sparse qua e là. Individuate i gruppi di minimo quattro persone e intrufolatevi tra di loro. Ricordate di tenere premuto il tasto B (o Cerchio) quando vi avvicinate, per scostare chi vi blocca il passo senza attirare l'attenzione. Se vi trovate in difficoltà sfruttate le panchine per aspettare, senza dare nell'occhio, l'arrivo di un nuovo gruppo da seguire.
La seconda prova è ancora più semplice. Dopo aver appreso come rubare non bisogna fare altro che mettere in pratica l'abilità su cinque persone. Lo spazio di manovra è piuttosto ristretto, quindi dovete derubare qualcuno da una parte, correre dal lato opposto per non farvi trovare, e ripetere l'operazione. Per fare più in fretta potete anche tenere premuto il tasto A (o X), camminare verso più persone vicine, derubarle tutte e poi scappare, ma in questo modo è più facile che veniate scoperti.
Finito l'addestramento recatevi da Leonardo Da Vinci per fargli riparare la lama nascosta. Sfruttate quanto appena imparato per muovervi indisturbati per le strade cittadine nonostante lo stato di notorietà sia ancora fisso su “famigerato”. Potete anche assoldare un gruppo di cortigiane per spostarvi in mezzo a esso ma tenete presente che ogni volta che incontrerete un gruppo di soldati le prostitute si fermeranno per attuare un diversivo, lasciandovi da soli a percorrere la strada.
Dopo aver raggiunto la bottega di Leonardo e ottenuto la lama nascosta, dovete intervenire per difendere il geniale inventore da una guardia troppo violenta, che si rivela un ottimo modo per testare la nuova arma appena ottenuta. Portate il cadavere nello studio di Leonardo e tornate da Paola.
Dopo essere entrati nell'edificio delle cortigiane preparatevi a premere X (o Quadrato) durante il dialogo tra Ezio e Paola. È arrivato il momento di uccidere Uberto Alberti. Andate a Santa Croce e appostatevi sul tetto segnalato per assistere al dialogo tra Alberti e Lorenzo de' Medici.
L'ingresso della mostra è sorvegliato, quindi dovete muovervi con molta cautela. Mimetizzatevi tra la folla, superate l'entrata alla mostra, girate l'angolo e assoldate il gruppo di cortigiane. Tornate sui vostri passi e mandate le cortigiane a distrarre le guardie, in modo da entrare indisturbati. Fate attenzione a non farvi identificare o verrete desincronizzati.
Una volta entrati mescolatevi tra la folla e individuate il bersaglio con l'occhio dell'aquila. Se volete, fermatevi ad ascoltare alcuni dei discorsi fatti da Uberto con gli altri ospiti della mostra. Quando vi sentite pronti, avvicinatevi e colpite. Ora non vi resta che fuggire e far perdere le vostre tracce. Arrampicatevi sui tetti e uscite dalla zona gialla della mappa per completare la missione.
Ora che avete recuperato la lettera di Uberto e i documenti relativi alla cospirazione, tornate da Paola e preparatevi ad abbandonare Firenze. Prima di lasciare la città, però, dovete abbassare il livello di allerta, scegliendo se strappare i manifesti appesi ai muri, corrompere un banditore o eliminare uno dei testimoni corrotti a vostro carico. Tutti i bersagli sono segnalati sulla mappa, quindi non avrete problemi a individuarli. Una volta azzerata la notorietà tornate al palazzo delle cortigiane e parlate con Paola.
Per lasciare Firenze assieme a ciò che resta della famiglia Auditore è necessario raggiungere le porte della città senza dare nell'occhio. Mantenete un basso profilo ed evitate di compiere azioni eclatanti. Per liberarvi dei menestrelli che attirano su di voi l'attenzione utilizzate il nuovo comando “lancia monete”. Se la vostra notorietà dovesse salire, ordinate a vostra madre e a vostra sorella di aspettarvi e strappate i manifesti che troverete sui muri.
Una volta raggiunte le porte cittadine, assoldate le cortigiane per distrarre le guardie e uscite da Firenze. Una volta fuori dalle mura potete anche correre fino al punto indicato sulla mappa, portando così a termine la Sequenza 2.
Sequenza 3: Requiescat in Pace (1476 – 1478)
Dovete scortare Maria e Claudia fino a Villa Auditore. Seguite la sequenza filmata dopo di che liberatevi degli scagnozzi di Vieri. Dopo l'intervento di Mario selezionate la spada ed eliminatele guardie. Colpite prima quelle più vicine a Maria e Claudia e ricordate che attaccandole alle spalle potrete ucciderle con un unico colpo.
Entrate a Monteriggioni e parlate con vostro zio, per poi seguirlo in una visita guidata in città. Recatevi dal fabbro e dal medico per equipaggiarvi e poi tornate a Villa Auditore per parlare con vostra sorella. Raggiungete Mario nello studio al piano terra per iniziare il vostro addestramento, dove apprenderete come schivare, contrattaccare, deridere l'avversario e abbandonare i combattimenti. Sconfiggete Mario in duello utilizzando le tecniche appena apprese.
Tornate nello studio per scoprire che vostro zio sta per guidare un attacco contro Vieri de Pazzi che si trova a san Gimignano. Prima di unirvi a lui, andate a parlare con Maria al piano di sopra e a depositare le piume raccolte finora nell'apposito scrigno.
Uscite da Monteriggioni e prendete un cavallo dalla stalla per raggiungere San Gimignano. Una volta arrivati incontratevi con Mario e i suoi uomini alla fattoria segnata sulla mappa e iniziate l'attacco.
Raggiungete la porta sud assieme ai vostri compagni, arrampicatevi sulle mura, selezionate i pugnali da lancio appena ottenuti e usateli per eliminare gli arcieri. Dovrete ucciderne 4: uno subito di fronte a voi, un altro alla vostra destra in cima alle scale e altri due sui tetti prossimi alle porte. Una volta fatto questo aprite la grata e fate entrare i vostri uomini. Seguite gli ordini di Mario e sbarazzatevi delle guardie sulle scale. Per eliminarle rapidamente afferratele premendo il tasto B (o Cerchio) e poi finitele premendo il tasto X (o Quadrato).
Raggiungete il punto segnato sulla mappa, decidendo liberamente se combattere le guardie incontrate per strada o ignorarle.
Dopo aver parlato con Mario, ignorate gli scontri e dirigetevi al punto segnato sulla mappa, dove individuerete Vieri nei pressi di una delle porte di San Gimignano. Dopo la breve sequenza filmata raggiungete Vieri in cima alla torre, liberatevi delle guardie, e affrontatelo in duello. Se lo scontro si protrarrà troppo a lungo dei rinforzi verranno ad aiutare il rampollo dei Pazzi, quindi cercate di affrettare le cose. Non tentate di afferrare Vieri, visto che riuscirà sempre a divincolarsi, e puntate a indebolirlo con qualche contrattacco prima di finirlo a colpi di spada.
Sequenza 4: La congiura dei Pazzi (1478)
Una volta ucciso Vieri e tornati a Monteriggioni, parlate con Mario e partite alla volta di Firenze per incontrare Leonardo da Vinci. Portategli l'ennesima pagina del codice per ottenere la doppia lama retrattile e apprendere tre nuove tecniche di assassinio che vi saranno molto utili in futuro.
Dopo aver parlato con Leonardo recatevi al distretto del mercato in cerca della Volpe. Individuate il bersaglio con l'occhio dell'aquila (l'unico giallo fra la folla), avvicinatevi e dopo la scena di intermezzo inseguitelo, ricordando che premendo il tasto B (o Cerchio) durante la corsa acrobatica vicino a un bersaglio è possibile placcarlo.
Una volta terminato l'inseguimento arriva il momento di fare la conoscenza della Volpe. Scendete dal tetto e parlate a questo misterioso personaggio, che vi inviterà a seguirlo fino all'ingresso delle catacombe. Raggiungete rapidamente il punto indicato sulla mappa (imitate i movimenti della Volpe e non avrete problemi) e individuatene l'ingresso.
Scendete in strada, assoldate le cortigiane lì vicino e utilizzatele per distrarre le guardie che ostruiscono il passaggio. Avvicinatevi al fregio a forma di teschio, interagite con esso e scendete nei cunicoli.
Le parti all'interno delle catacombe ricordano molto Prince of Persia. Tirate la leva, arrampicatevi alla sporgenza di fronte a voi e preparatevi ad affrontare una lunga serie di salti. Andate a sinistra e saltate sulle travi fino a raggiungere una sporgenza con una leva. Tiratela per aprire un cancello e proseguire con i salti. Una volta raggiunta e attivata la seconda leva effettuate un salto della fede in direzione delle sporgenze appena rientrate.
A questo punto dovete iniziare a preoccuparvi delle guardie. Entrate nella stanza con la piscina al centro e arrampicatevi sulle colonne distrutte sulla sinistra. Utilizzate gli appigli sopra alla porta per raggiungere la sporgenza a sinistra, aspettate che la guardia vi arrivi vicino ed eliminatela con una delle tecniche appena apprese.
Arrampicatevi, salite le scale e liberatevi della seconda guardia. Ora saltate sulle travi di fronte a voi per raggiungere la piattaforma con la prima leva da azionare. Scalate il muro in fondo, raggiungete la piattaforma che avete fatto salire usando la leva e sfruttatela per raggiungere il pianerottolo a sinistra con l'ultima leva da azionare.
Ora tre guardie controllano il piano inferiore. Fate un salto della fede nel mucchio di fieno, aspettate che si avvicini la prima guardia ed eliminatela rapidamente per poi tornare a nascondervi. Se vi siete mossi nel modo giusto, le altre due sentinelle verranno a controllare, offrendovi l'opportunità di eliminarle silenziosamente senza dover combattere.
Una volta ripulita l'area parte l'inseguimento con l'ultima guardia. Non vi preoccupate di correre senza sosta, visto che non è previsto dal gioco che si possa raggiungere la preda. Una volta terminato il percorso dovete necessariamente affrontare il gruppo di soldati nella stanza chiusa. Aspettate il momento buono per eliminarne almeno due con un attacco a sorpresa dall'alto, con la doppia lama retrattile. Finite il combattimento e assistete all'incontro segreto dei templari.
A questo punto raccogliete i tesori e lo stemma nella tomba dell'assassino e uscite dal passaggio segreto sul muro alla vostra destra. Avete scoperto i piani dei templari contro Lorenzo De Medici e dopo averli riferiti alla Volpe potete recarvi verso il luogo indicato sulla mappa.
Dopo la sequenza filmata, dovete proteggere Lorenzo De Medici dall'assalto dei Pazzi. Fate fuori i soldati che attaccano il nobile e mettete in fuga Francesco De Pazzi. Scortate Lorenzo alla sua abitazione evitando di farvi coinvolgere nei combattimenti e affrontate le guardie che vi attaccheranno una volta a destinazione.
Ora dovete raggiungere Palazzo della Signoria, dove Francesco De Pazzi si è rifugiato e dove i suoi uomini stanno seminando il panico. Avvicinatevi all'edificio e arrampicatevi dalla parte delle impalcature, sbarazzandovi delle guardie al piano di sotto. Le prime due possono essere uccise silenziosamente rimanendo aggrappati al parapetto e facendole cadere di sotto. Il secondo gruppo può essere colto di sorpresa con un doppio assassinio dall'alto, che ne dimezzerà il numero.
Una volta saliti in cima al palazzo, Francesco cercherà di fuggire buttandosi di sotto e iniziando una disperata corsa sui tetti di Firenze. Fate un balzo della fede dal Palazzo della Signoria e inseguite il signorotto per eliminarlo in corsa.
Sequenza 5: Quel che rimane (1478 – 1480)
Parlate con Lorenzo De' Medici e ottenete i nomi dei cospiratori dei Pazzi. Portate il nuovo frammento di codice a Leonardo e a questo punto sbloccherete la possibilità di avvelenare i bersagli tramite la lama celata. Tornate a Monteriggioni e parlate con Mario. Completate l'addestramento apprendendo come disarmare l'avversario. A questo punto muovetevi verso San Gimignano per parlare con gli uomini di Mario e scovare i traditori alleati di Jacopo de' Pazzi.
Non dovete seguire un ordine preciso. Per uccidere Stefano da Bagnone dovrete raggiungere l'Abbazia e infiltrarvi all'interno senza dare nell'occhio. Alcuni dei monaci sono in realtà guardie travestite e potete individuarle facilmente utilizzando l'occhio dell'aquila. Per entrare mimetizzatevi tra i monaci e sfruttate le panchine per avvicinarvi indisturbati. Raggiungete il carro di fieno, nascondendovici dentro per poter assassinare il bersaglio al momento opportuno.
Per eliminare Francesco Salviati dovete entrare all'interno della Villa arrampicandovi sulle mura. Eliminate gli arcieri con i pugnali da lancio e utilizzate i fregi accanto alla porta per arrampicarvi e, una volta dall'altra parte delle mura, attivate l'argano per aprire le sbarre e far entrare i vostri uomini. Francesco continuerà a parlarvi durante il combattimento: se lo doveste perdere di vista sganciatevi dalla lotta e utilizzate l'occhio dell'aquila per individuarlo.
Per eliminare Antonio Maffei dovete arrampicarvi sulle torre più alta di San Gimignano e per farlo dovete appoggiarvi sulle torri circostanti eliminando un po' alla volta gli arcieri di guardia. In questo caso vi tornerà molto utile la tecnica dell'assassinio dalle sporgenze degli edifici. Una volta in cima alla torre fate attenzione a non cadere di sotto se ingaggiate il combattimento con le guardie.
Per uccidere Bernardo Baroncelli dovrete prima individuarlo all'interno della zona cerchiata di verde. Salite sui tetti e utilizzate l'occhio dell'aquila per individuarlo e scegliete il modo che preferite per ucciderlo. Potete avvelenare una delle sue guardie senza farvi notare oppure scatenare un vero e proprio inseguimento con finale spettacolare.
Una volta fatto questo tornate alla piazza centrale di San Gimignano e seguite Jacopo de Pazzi all'incontro con i templari. Inizialmente sfruttate la folla per mimetizzarvi e appena potete muovetevi sui tetti assicurandovi di non perdere mai di vista Jacopo. Se parte il conto alla rovescia avete 25 secondi per recuperare il contatto visivo e dall'alto dei tetti non dovrebbe risultarvi particolarmente difficile.
In caso doveste incontrare delle guardie eliminatele velocemente utilizzando i pugnali da lancio, assicurandovi di non lasciar cadere i cadaveri in strada. Se anche dovesse accadere tenetevi in disparte e aspettate che Jacopo esamini la cosa e si allontani. Quando Jacopo uscirà dalle mura cittadine, arrampicatevi e seguitelo lungo la cinta muraria. Appena trovate un punto dove fare il balzo della fede effettuatelo e seguite Jacopo all'interno dell'anfiteatro.
Assistete alla scena di intermezzo, preparandovi a premere il tasto X (o Quadrato) e ad affrontare un combattimento. Terminato lo scontro finite il vostro bersaglio e completate la sequenza.
Sequenza 6: Strada impervia (1480 – 1481)
Recatevi dove indicato sulla mappa e parlate con Lorenzo per ottenete la cappa medicea. Ora raggiungete la bottega di Leonardo e preparatevi ad affrontare il viaggio in carrozza fino a Forlì. Uscite da Firenze e dirigetevi in direzione degli Appennini dove potrete riunirvi a Leonardo e iniziare il viaggio.
Durante l'inseguimento in carrozza assicuratevi di evitare gli ostacoli lungo il percorso mentre tenete a bada gli inseguitori per evitare di far distruggere il carro. Quando vedete il carro eccessivamente inclinato aspettate che smetta di dondolare per evitare di ribaltarvi. Se doveste essere agguantati da un soldato premete velocemente B come indicato dall'interfaccia. Quando inizieranno a lanciarvi le frecce infuocate assicurate di evitare le zone incendiate per evitare di danneggiare ulteriormente il carro. La sequenza non è particolarmente difficile e non dovreste avere problemi a superarla.
Una volta terminata vi troverete a dover affrontare alcune guardie a terra: disarmate il Brute per evitare problemi e potervi liberare facilmente degli altri. Prima di abbandonare l'area esploratela in cerca di piume e tesori, seguendo le mappe allegate alla nostra strategia.
Abbandonate la zona e arriverete a Forlì, dove dovrete recuperare il lascito per raggiungere in nave Venezia assieme a Leonardo. Parlate con Leonardo di fronte alla nave, salite sulla gondola lì vicino e prestate soccorso a Caterina Sforza, che intercederà per voi presso il controllore della nave al fine di consentirvi di partire per Venezia.
A questo punto uscirete dall'Animus e vestirete di nuovo i panni di Desmond. Seguite Lucy nel magazzino e completate l'incarico assegnatovi raggiungendo i quattro interruttori degli allarmi (due situati in alto e due al pian terreno) per attivarli. Per raggiungere i sensori potrete scegliere la strada che preferite, visto che Desmond ha acquisito le abilità di movimento di Ezio. Attivati gli interruttori tornate da Lucy, seguitela e preparatevi ad incontrare una vecchia conoscenza.
Seguite il bersaglio di Altair, senza porvi il problema di raggiungerlo (non è previsto da questa sequenza di gioco). Una volta arrivati alla torre arrampicatevi fino in cima. Se avete difficoltà una volta arrivati al balcone, sappiate che dovete correre sul muro e poi saltare lateralmente per aggrapparvi al palo di legno. Arrivati in cima godetevi la sequenza ed eseguite un balzo della fede per concludere la scena.
Parlate con Lucy prima di rientrare nell'Animus.
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