Soluzione Kingdom Hearts

  1. #1
    01-06-09
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    Soluzione Kingdom Hearts

    KINGDOM HEARTS

    Legenda:
    Soluzione Kindom Heart


    Legenda:
    Magie ed Invocazioni
    Abilità
    Oggetti
    Armi ed Accessori

    Impersonerete Sora un ragazzo di 14 anni che vive con i suoi amici Riku e Kairi alle “Isole del Destino” e tutti e tre sono molto curiosi di esplorare gli altri mondi. Al posto di lavorare per costruire la zattera state dormendo...

    Comincia l'avventura...

    Tuffo nel Cuore

    Tuffo nel Cuore 1
    Dopo il filmato introduttivo seguite le semplici indicazioni e recatevi al centro della sala di Biancaneve. Ora dovrete scegliere uno dei tre oggetti e rinunciare ad un altro: la spada, lo scudo e l'asta; da questa scelta dipenderanno le vostre statistiche iniziali.

    Tuffo nel Cuore 2
    Qui avrà luogo la vostra prima battaglia di allenamento contro uno Shadow, battuto dovrete combattere contro altri quattro.

    Tuffo nel Cuore 3
    Dopo aver assimilato i comandi base, lanciate o distruggete il barile per poter oltrepassate la porta.

    Tuffo nel Cuore 4 (Le Isole del Destino)
    Qui dovrete rispondere a tre domande, che influenzeranno la vostra personalità e quindi il numero di punti esperienza necessari per salire di livello.

    Tuffo nel Cuore 5
    Dirigetevi verso la luce e preparatevi ad affrontare altri 9 Shadow. Dopo averli battuti salite per la scala che compare.

    Tuffo nel Cuore 6
    Ed ecco il primo boss

    Darkside:
    Hp 240
    Att 2
    Dif 2
    Exp 18
    Oggetto: nessuno
    con R1 agganciate il polso sinistro e continuate ad attaccare, non preoccupatevi troppo degli Shadow che emergono, li colpirete lo stesso con le combo dirette al polso di Darkside.

    Le Isole del Destino (Destiny Islands)


    Le Isole del Destino (Destiny Islands)

    Vi risveglierete in riva al mare, andate a parlare con Kairi che vi chiederà di trovare il materiale per la zattera:
    2 tronchi
    1 tela
    1 corda
    Il primo tronco si trova in riva al mare sotto il ponte, il secondo si trova vicino a Riku, entrate nella baracca, salite le scale e uscite, il tronco si trova in fondo. Per trovare la tela dovete salire dal molo e salire le scale fino ad entrare nella capanna in alto, avvicinatevi alla parete destra e la prenderete. La corda invece si trova in fondo dove si sta allenando Tidus, in alto a destra.
    Riportate tutto a Kairi e sarete ricompensati con una Granpozione. Se le risponderete che non siete stanchi, potrete andare ancora in giro per l'isola.
    Potete sfidare i tre ragazzi di Final Fantasy, parlate con Wakka e comincerà il combattimento

    Wakka:
    Hp 72
    Att 5
    Dif 5
    Exp 1
    Oggetto: nessuno
    Tentate di batterlo colpendo i suoi palloni così riceverete 1 punto esperienza per ogni pallone ribattuto e se bloccherete il tuo tiro speciale riceverete 2 punti esperienza.

    Andate sul molo e sfidate Selphie

    Selphie:
    Hp 45
    Att 5
    Dif 5
    Exp 1
    Oggetto: nessuno
    Attaccatela frontalmente, ma state attenti a quando vi salta alle spalle, la sua corda da salto usata come frusta ha una grande gittata.

    Andate in fondo dove avete recuperato la corda e parlate con Tidus

    Tidus:
    Hp 60
    Att 5
    Dif 5
    Exp 2
    Oggetto: nessuno
    Tenetevi sulla destra in modo da poter evitare meglio i suoi attacchi, dopo che avrete schivato 3 colpi, si fermerà a brontolare, quello è il momento più propizio per attaccarlo.

    Dopo che gli avrete battuti tutti e tre parlate con Tidus e potrete fare un combattimento 3 contro 1

    Selphie, Wakka e Tidus:
    Exp: 4
    Oggetti: Pozione
    Consiglio di cominciare da Selphie (quella più debole) seguendo sempre quello già detto sopra, poi battere Tidus ed infine Wakka. Se riuscirete a batterli tutti e tre riceverete una Pozione.

    Se parlate con Riku potrete battervi anche con lui


    Riku:
    Hp 90
    Att 5
    Dif 5
    Exp 5
    Oggetto: Pozione
    Attenzione è molto forte! State attendi ai suoi attacchi veloci, quando si mette in posizione per parare colpitelo tre volte, lui griderà e poi attaccherà. Se riuscite a buttarlo a terra con una combo, state attenti perché si rialzerà saldando addosso e colpendovi. Quando vi allontanate troppo da lui salterà alle vostre spalle. Se vi allontanate troppo o cadete in acqua perderete automaticamente.

    Dopo aver visto il castello di Topolino andate alla baia passando per la porta dov'era Kairi. Parlate con Riku e potrete sfidarlo ad una corsa, se vincete sceglierete il nome della zattera e riceverete anche una Pietra Splendida. Il percorso più breve e semplice è questo:
    scendete subito in acqua senza salire sul pontile, salite la scaletta, arrivate in fondo e girate a sinistra per la salita e poi saltate sulle sporgenze fino a toccare la stella. Al ritorno fate la stessa strada al contrario.
    Parlate con Kairi e vi dirà di cercare le provviste per il viaggio:
    1 uovo di gabbiano
    3 funghi
    2 noci di cocco
    3 pesci
    acqua
    L'uovo di gabbiano lo trovate in spiaggia, entrate nella baracca, salite le scale e arrampicatevi sull'albero fino bianco fino in cima, poi saltate su quello di fianco per poter prendere l'uovo. Il primo fungo si trova immediatamente alla vostra destra, spostate il masso ed entrate nella grotta, il secondo si trova a sinistra della torretta nella baia, il terzo lo potete trovare nella spiaggia, nel luogo segreto alla destra della porta. Vi serviranno delle noci di cocco gialle, che si possono ottenere colpendo con la spada gli alberi che si trovano vicino alla zattera, non vi preoccupate se la prima volta non cadono, continuate a colpire e cadranno anche quelle gialle, eventualmente cambiate albero. Per l'acqua avete ricevuto una bottiglia vuota da Kairi che dovrete riempire dalla sorgente di fianco al pontile, avvicinatevi a dove sgorga l'acqua e la bottiglia si riempirà automaticamente. Dopo aver preso tutto tornate da Kairi che vi ricompenserà con una Granpozione.
    Rispondete che non volete andare ancora a casa così potrete sfidare ancora Tidus e gli altri. Vicino alla torretta nella baia c'è una cassa, sollevatela e portatela vicino alla parete sulla sinistra, arrampicatevi e troverete uno scrigno contenente una Collana Protect.
    Dopo essete usciti di casa, correte in spiaggia evitando gli shadow, visto che non potete colpirli con la spada di legno. Dirigetevi da Riku e, dopo la conversazione, riceverete il Keyblade, con il Keyholder Catena Regale. Adesso potete combatte contro gli shadow e dopo averli battuti andate al luogo segreto, oltrepassando la porta bianca comparsa. Adesso dovrete afforntare di nuovo Darkside

    Darkside:
    Hp: 300
    Att: 6
    Dif: 6
    Exp: 60
    Oggetti: nessuno
    Utilizzate la stessa tecnica descritta prima. Agganciate il polso sinistro e continuate a colpirlo, non preoccupatevi degli Shadow che emergono, saranno in gran parte eliminati dagli stessi colpi diretti al polso, lasciando cadere delle sfere Hp. Questa volta utilizzerà anche una nuova tecnica, pianterà il braccio destro nel terreno, causando una scossa che sarete pronto ad evitare saltando al momento giusto, ed estrarrà una sfera di energia che vi danneggeranno al solo contatto.

    Battuto, sia lui che vuoi verrete risucchiati dall'enorme sfera oscura e trasportati in un alto mondo...


  2. #2
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    La Città di Mezzo (Traverse Town)


    La Città di Mezzo (Traverse Town)

    Vi risveglierete nel primo distretto. Uscite dal vicolo ed entrate nel negozio, palate con Cid e se volete salvate. Ora andate nel secondo distretto passando dietro al negozio di accessori, sconfiggete gli Shadow che appaiono a destra, sopra il negozio di scarpe c'è un forziere contenete una Cartolina, ora entrate nell'hotel, uscite dalla porta in fondo ed entrate nella stanza meccanica. Tornate nel negozio di accessori e arrampicatevi sulla credenza alla sinistra di Cid per poter prendere una Scheggia Mithril, salvate e quando uscirete dovrete vedervela con Leon.

    Leon:
    Hp 120
    Att 8
    Dif 8
    Exp 30
    Oggetto: Elisir (lo riceverete più tardi se vincere la battaglia)
    Appena comincerà la battagli attaccherà con Fire, saltate per evitarlo. Aspettate che attacchi e poi colpite, le combo volanti sono più efficaci e sicure. Questa battagli potrete anche perderla, non influenzerà lo svolgimento della storia.

    Riprenderete i sensi nella Stanza Verde dell'albergo con Yuffie e Leon. Parlate con Yuffie per scoprire le potenzialità del Keyblade e così poter aprire lo scrigno sul tavolo con dentro un Elisir.. Usciti dal balcone, dovrete vedervela con dei nemici più forti, i soldati. Dirigetevi verso le due pile di scatoloni in fondo e girate a sinistra trovando un forziere con una Pozione. Arrampicatevi sul tetto sotto i balconi, andate sull'ultimo a sinistra e potrete prendere una Pozione. Entrate nella stanza rossa se volete prendere una Pietra Splendida. Uscite dall'albergo e tornate nel primo distretto, perlate con Aerith davanti al negozio di pozioni per riceve una Granpozione. Andate dietro al negozio di accessori e saltate nello spazio dietro a Leon, troverete una cassaforte, apritela e prendete la Cartolina. Ora andate dal secondo al terzo distretto per incontrate Pippo e Paperino, sconfitti gli Heartless dovrete affrontare la Guardia di Ferro.

    Guardia di Ferro
    Hp 700 (Torso di Ferro)
    84 (Pugni di Ferro)
    196 (Piedi di Ferro)
    Att 8
    Dif 8
    Exp 110
    Oggetto: Sangue Blu
    La Guardi di Ferro è composta di cinque parti: due braccia, due gambe ed il torso con la testa. Potrete danneggiare il torso solo dopo aver distrutto anche le altre parti. Agganciate le braccia e continuate a colpirle, allontanatevi appena iniziano a girare. Poi colpite i piedi ed infine concentratevi sul dorso, stando attenti ad evitare il suo attacco speciale: dopo che la Guardia di Ferro avrà fatto girare il suo torso attaccherà. Potete neutralizzarlo con un colpo normale o con Iperguardia, se possedete già questa abilità. Al termine della battaglia riceverete Sangue Blu.

    Sarete ricompensati con 100 munny da Aerith. Se avete avete battuto Leon precedentemente ora ricevere un Elisir.
    Parlando con Paperino riceverete la Forza del Fuoco, la magia Fire. Invece da Pippo riceverete l'abilità Destrezza.
    Ora potete partire per nuovi mondo, ma anche andare ancora in giro per la Città di Mezzo, quindi andate verso Leon e gli altri e prendere il Trio blu, verrete trasportati nel terrazzo soprastante dove prenderete la terza Cartolina. Entrate nel negozio di oggetti e colpite la ventola sul soffitto per ricevere la vostra quarta Cartolina. Nel terzo distretto c'è un altro trio blu in alto a sinistra, avendo le spalle rivolte verso la porta del secondo distretto, con questo trio riceverete un Set da Campeggio e circa 23-30 munny. Se volete fare la conoscenza di Merlito utilizzate la magia Fire sulla porta con il simbolo del fuoco nel terzo distretto. Entrate nella casa dalla porta sulla sinistra, dentro conoscerete Merlino e la Fata Smemorina. Vicino al punto di salvataggio c'è un altro Trio blu che vi regalerà un Megaetere e circa 60 munny. Esaminate la serratura di fianco alla grande porta nel terzo distretto per poter passare direttamente dal primo al terzo distretto. Prima di partire per altri mondi esaminate la buca delle lettere per imbucare le quattro cartoline e ricevere così un Cottage, una Scheggia Mitrhil, una Megapozione e un Megaetere. L'ultimo Trio blu si trova di fianco alla Porta dei Mondi e riceverete circa 80 munny.

    Paese delle Meraviglie (Wonder Land)


    Paese delle Meraviglie (Wonder Land)

    Atterrati seguite il Bianconiglio nella stanza successiva, parlate con la serratura. Successivamente spostate il letto e bevete dalla bottiglietta blu sul tavolo per rimpicciolirvi (bevendo da quella rossa tornerete normali). Entrate dalla porta apparsa spostando il letto e vi ritroverete al cospetto della Regina di cuori che vi dirà di cercare degli indizi che scagionino Alice. Cominciate a cercare dal Bosco di loto. Parlato con lo Stregatto avanzate sconfiggendo i nemici date un Etere al fiore rosso sulla sinistra per ricevere in cambio un Set da Campeggio e numerose sfere Hp piccole. Girate a sinistra immediatamente dopo il fiore rosso per trovare il primo indizio, l'Indizio Orma. Se volete ora potete tornare subito indietro dalla regina e cominciare il processo, se invece volete ottenere nuove abilità o oggetti utili dovrete trovare anche gli altri. Date una pozione al fiore giallo per ricevere una Granpozione e numerose sfere Mp piccole. Vicino al fiore giallo c'è un Trio blu che vi darà un Etere, una Pozione ed una Tenda, assieme a delle sfere Mp piccole. Date una Pozione al fiore giallo per tornare alle vostre normali dimensioni, salite sul ceppo per aprire il passaggio verso una nuovo uscita. Salite sui funghi ed andate verso la nuova uscita. Vi ritroverete su un rubinetto nella stanza bizzarra. Saltate verso sinistra per raggiungere la piattaforma con l'Indizio Graffio, a questo punto apparirà lo stregato che vi darà la “forza del gelo”, la magia Blizzard. Ora dovete trovare le prove rimanenti. Sulla strada troverete un altro fiore rosso che vi chiederà un Elisir e in cambio vi darà un Set Campeggio e numerose sfere Hp piccole. L'Indizio Spina si trova sotto una all'estremità del bosco di loto sotto una piattaforma fatta di foglie, di fianco al grande masso. Saltate dal fungo più piccolo a quello più lontano andando sopra le piattaforme arriverete ad una cassa contenete tre cuccioli. Entrate nella cavità dell'albero e atterrerete nella stanza bizzarra sopra il camino di fianco alla scatola rosa contenete l'Indizio Odore.
    Vi servirà almeno un indizio per poter cominciare il processo, più ne raccogliere più saranno le possibilità che avrete di portare tutti e tre i personaggi alla battaglia imminente. Per cominciare il processo parlate con una delle carte disposte sotto la Regina. La Regina di Cuori porterà anche lei un (o più) prove. Quelle portate da voi contengono l'immagine di un Heartless, quelle della Regina invece contengono un'immagine di Pippo e Paperino. Se pescate una di queste i vostri compagni verranno imprigionati e non potranno partecipare alla battaglia imminente.





    La Regina di Cuori
    Hp: 10 (Regina di Cuori)
    45 (Carta di picche)
    60 (Carta di cuori)
    - (Torre)
    Att: 9
    Dif: 9
    Exp: 100
    Oggetto: nessuno
    Colpite un paio di volte la Regina di Cuori per farle perdere i sensi e vi permetterà un po' di tregua dalle carte. Se Pippo e Paperino sono stati imprigionati, liberateli colpendo la gabbia. Concentrate i vostri attacchi sugli ingranaggi della torre. Dopo un breve periodo di tempo Sua Maestà si risveglierà, colpitela e tornate a concentrarvi sugli ingranaggi. (Le carte no n possono essere sconfitte, dopo poco si risveglieranno pronte per combattere ancora)

    Dopo aver vinto la battaglia entrate nel bosco di loto, il macigno che bloccava l'entrata all'estremità del bosco ora è libera. Date una pozione al fiore giallo e spostate il macigno per scoprire una nuova area che conduce ad un Trio blu che vi darà delle sfere Mp. Se prendete l'uscita per andare dalla Regina di cuori vi ritroverete davanti ad uno scrigno con dentro un Aerogummi > (un pezzo per la vostra navigummi). Ora tornate nel bosco di loto e andate nel giardino del tè passando per l'uscita ora libera. Dal giardino del te passate alla stanza bizzarra (questa volta sottosopra) arrampicatevi sul camino e utilizzate su tutte e due le lampade il comandi Tocca. Ora tornate alla stanza bizzarra originale sbloccando il chiavistello e passando per la Regina di cuori. Appena tornati dalla regina di cuori girate immediatamente a sinistra per trovare altri tre cuccioli. Salvate e attrezzatevi per la battaglia imminente. Attivate l'abilità Scan se ce l'avete per poter controllare gli Hp del nemico. La battaglia inizierà nella stanza bizzarra appena salirete sul tavolo ed avrete parlato con lo Stregato.

    Trickmaster
    Hp: 600
    Att: 9
    Dif: 9
    Exp: 150
    Oggetto: Corno di Ifrit
    Il punto debole di Trckmaster è il suo torace. Dovrete trovarsi su un punto alto per poterlo colpire, o colpirlo quando, dopo un certo numero di colpi, cadrà a terra temporaneamente. Colpitelo ogni volta che potete prima che riesca ad alzarsi (dovreste riuscire a completare tre combo).

    Una volta battuto chiuderete la serratura di questo mondo e riceverete un Pezzo di Navigummi. Salite sulla gummiship ed andate al Monte Olimpo.

  3. #3
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    Il Monte Olimpo (Olympus Coliseum)


    Il Monte Olimpo (Olympus Coliseum)


    Andate subito sotto una delle due statue in fondo per utilizzare i Trio blu a sinistra riceverete una Scheggia Mithril e a destra libererete tre cuccioli di Dalmata. Dietro alle colonne alla sinistra dell'entrata per il vestibolo c'è uno scrigno con una Megapozione. Entrate nel Vestibolo e parlate con Filottète, fate come vi dice e cercate di spostare il grosso piedistallo vicino al Trio giallo. Parlate di nuovo con Fil per dirgli che non ci riuscite. Ora potete allenarvi per diventare eroi.
    Prima prova: dovrete distruggere 20 barili in 30 secondi. Potrete selezionare gli obiettivi come bersagli e distruggerli con le magie come Fire. Cercate di colpire i barili che si trovano in gruppo con un colpo, ma cercate di evitare di sparpagliarli, distruggerli uno a uno porta via molto tempo. I frammenti di un barile possono distruggere gli altri adiacenti. Potete anche sollevare il barile in fondo a sinistra e lanciarlo all'altro barile singolo a destra.
    Seconda prova: nel secondo turno dovrete distruggere 25 barili in 60 secondi. Il barile singolo sulla piattaforma in alto è il più difficile. Andate dove su trova il barile in mezzo alle due colonne e lanciatelo a quello sulla piattaforma, o usate la magia Fire.
    Dopo aver superato tutte e due le prove potrete parlare con Fil. Superate le due prove ricevere la “forza del tuono”, la magia Thunder. Se vi fermerete davanti all'Olimpo, Ade vi consegnerà un Biglietto che vi permetterà di partecipare ai giochi. Mentre dovrete vincere necessariamente i primi sei turni dei preliminari, non sarà necessario che vinciate il settimo ed ultimo scontro contro Cloud.

    Cerbero
    Hp: 600
    Att: 11
    Dif: 10
    Exp: 200





    Oggetto: Fascia Infernale
    Cercate di posizionarvi dietro alla zampa anteriore sinistra per evitare il suo pericolosissimo morso. Attaccatelo da qui, o lateralmente. Siate pronti a saltare quando Cerbero atterra per evitare l'onda d'urto. Per evitare il suo attacco fiammeggiante, usate l'abilità destrezza o salite sulla sua schiena e colpitelo da qui. Alla fine dello scontro riceverete una Fascia Infernale.

    Fil vi consegnerà la vostra Licenza Eroica e vi permetterà di partecipare ai giochi.
    Se siete ancora troppo deboli e non riuscite a sconfiggere Cerbero, completate prima la Giungla profonda e poi tornate qui.
    Dopo aver parlato con Fil dirigetevi verso la porta per dei mondi e troverete Cloud seduto sulle scale, parlateci e lui vi darà l'abilità Incrocio Sonico.

    La giungla profonda (Deep Jungle)


    La giungla profonda (Deep Jungle)

    La prima volta che atterrete automaticamente in questo mondo, verrete attaccati dal leopardo Sabor e dovrete affrontarlo da soli, Tarzan apparirà se i vostri Hp scenderanno nella zona di pericolo, o se Sabor verrà sconfitto. L'uomo della giungla adesso si unirà al vostra gruppo. Lasciate la casa sull'albero e dirigetevi alla ricerca di Pippo e Paperino. Per tornare all'accampamento potreste fare così: saltate dal limite della casa sull'albero come ha fatto Tarzan ed entrate nel tronco scendendo per lo scivolo. Arrivate al campeggio entrate nella tenda dove troverete Jane e i vostri compagni che vi raggiungeranno subito dopo con il cacciatore Clayton. Pippo ha trovato un Protergummi. Quattro sono troppi e dovrete scegliere i vostri due compagni. Aprite il forziere nella tenda per ricevere una Scheggia Mithril. Parlate con Jane e andate fuori a trovare le diapositive
    Dovrete trovare sei diapositive nell'accampamento: la prima si trova alla destra della tenda, dietro al mappamondo, la seconda è sopra la tenda, per la terza dovrete andare sopra alle tettoie fatte con gli stracci. La quarta è a destra della tenda sotto la tettoia, la quinta è sopra al mucchio di scatole davanti alla tenda, la sesta ed ultima si trova a sinistra della tenda vicino alla lavagna.
    Uscite dalla tenda e ve la dovrete vedere con Sabor un'altra volta . Battetelo e lui scapperà. Adesso dirigetevi verso la parete di roccia passando per il bosco di bambù, arrampicatevi sul ramo e prendete le due casse con una Megapozione ed una Scheggia Mithril. Ora dovrete andare alla plaude, ma prima di uscire dall'accampamento prendete il Trio blu vicino all'uscita per la palude, che vi darà uno scrigno contenente altri tre cuccioli. Ora nella palude, saltate sui tre ippopotami per raggiungere l'altra sponda. Prima di arrampicarvi prendete il forziere con i cuccioli. Parlato con Kerchak Tornate alla casa sull'albero. Saltate sulle liane fino a raggiungere l'albero gigante. Prima dell'entrata per la casa sull'albero troverete l'ennesimo Trio blu che vi darà un forziere contenente tre dei dalmata, se in questa zona fare schiudere tutti i fiori appassiti (con la magia Blizzand non appariranno più nemici). Saltando sulla scala in obliquo potrete salire al primo piano, o eventualmente saltate sulle casse di fianco alla scala che porta sul tetto. Sul tetto della casa c'è un Collana Protera. Quando tornerete alla tenda Jane vi chiederà di proteggere i gorilla. Appena usciti dalla tenda dovrete subito salvarne uno da un gruppo di Powerwild. Ogni volta che ne salerete uno verrete ricompensati con un gummiblock. Un secondo gorilla si trova nel bosco di bambù, ed il terzo nella parete di roccia. Il quarto è nell'albero gigante (la zona prima della casa sull'albero), il quinto ed ultimo si trova nella casa sull'albero. Quando avrete salvato tutti i gorilla parlate con Jane e successivamente dirigetevi nel bosco di bambù, dove avrà luogo la battaglia finale con Sabor

    Sabor
    Hp: 180
    Att 12
    Dif 11
    Exp: 150
    Oggetto: Zanna Bianca
    Questa volta Sabor è più forte di prima. Evitate i suoi balzi con destrezza e attaccatelo di lato. Se lo avete, utilizzate Incrocio Sonico, questo colpo stordirà Sabor lasciandovi il tempo per sferragli un paio di colpi. Attenti quando salta in mezzo ai bambù, potrebbe riapparire da qualsiasi parte.

    Dopo averlo sconfitto tornate alla tenda per scoprire che nel frattempo Jane è stata rapita. Dovrete raggiungere l'albero gigante per trovare Jane, ma visto che il passaggio tra la grande cavità e la cima dell'albero è ostruito dovrete per forza passare per la palude e prendere le liane. Quado arriverete, scoprirete un grosso frutto nero sull'albero al centro. Dovrete distruggerlo mentre verrete attaccati da numerosi Powerwild. Tornate alla tenda passando per la grande cavità così da poter prendere un Megaetere sulla strada. A questo punto preparatevi per un combattimento presso la parete di roccia.

    Clayton e Stegogecko
    Hp: 250 (Clayton)
    750 (Stegogecko)
    Att: 12
    Dif: 11
    Exp: 240 (Clayton)
    30 (Stegogecko)
    Oggetto: Megapozione (Stegogecko)
    Sconfiggete prima i Powerwild per avere un po' di tregua. Evitate i proiettili di Clayton con Destrezza e colpitelo incessantemente non dandogli la possibilità di curarsi. Quando i suo Hp saranno scesi del 70% e lo colpirete, gli Heartless scompariranno ed inizierà la seconda parte della battaglia. Sparirà su un parete di roccia e ricomparirà sollevato da una creatura invisibile. Attaccate prima Stegogecko che dopo un po' di colpi perderà i sensi e lascerà cadere Clayton, il che è un bene per voi perché Clayton può curare il mostro solo quando gli è in groppa. Attaccate il cacciatore e dopo un po' di colpi subiti ritornerà in groppa a Stegogecko. Lo Stegogecko butterà a terra Clayton anche se lo colpirete con l'attacco finale di una combo.

    Alla fine dello scontro otterrete la “forza della cura” la magia Energia. Ora la grotta del cuore è diventata accessibile, dovrete raggiungere una nicchia vicino alla cima della parete. Ci sono quattro forzieri da raccogliere strada facendo.
    Andate sempre avanti e saltate sullo spuntone, prendete il forziere con un Scheggia Mithril, giratevi e saltate, prendete il secondo scrigno con uno Shellgummi, giratevi ancora e saltate su un altro spuntone, prendete il Mithril, attaccatevi sull'edere e andate verso sinistra prendendo l'Oliarco. Salite utilizzando l'edera li dietro, saltate giù sulla sporgenza ed andate verso sinistra (con le spalle all'edera), arrampicatevi sui prossimi spuntoni e raggiungete la cima. Chiusa anche la serratura di questo mondo riceverete un altro Pezzo Navigummi, da Tarzan il Keyholder Artefatto ed apprenderete il Trio Rosso.
    Se non lo avete già fatto precedentemente questo è il momento opportuno per sconfiggere Cerbero al Monte Olimpo.

  4. #4
    01-06-09
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    La Città di Mezzo (Seconda visita)




    Andate subito dove ci sono i tavoli con le candele ed utilizzate la magia blizzard per spegnere velocemente le candele e poter aprire il forziere contenete un Dif Up. Andate nel negozio di oggetti e acquistate qualche nuova arma per i vostri amici. Ora andate nel vicolo di fianco al negozio di accessori per attivare il vostro primo Trio rosso che rivelerà una strada che conduce a tre cuccioli. Dovete parlare con Leon, lo troverete nel canale segreto, ma per arrivarci dovrete sboccare l'accesso attivando un Trio rosso, quindi andate nella strada sul retro. Posizionatevi davanti alla grata e, dopo aver sbloccato l'entrata e parlate con Leon, alla fine della conversazione riceverete una pietra, Luce della Terra. Andata a parlare con Cid e vi chiederà di consegnare un Libro Antico a Merlino. Passate per il canale segreto per andare dal mago così facendo potrete prendere un forziere con tre dalmata. Merlino prenderà il libro e lo metterà su uno scaffale, dopodiché parlate con la Fata Smemoria riguardo alla pietra datavi da Leon, così facendo otterrete la vostra prima invocazione Simba. Cid adesso si trova nel terzo distretto, nella casa vuota, che ora è diventata la piccola casa. Nella piazza del terzo distretto incontrerete finalmente Riku. Dopo una breve conversazione sparirà nel nulla. Entrate nella piccola casa, qui riceverete nuove informazioni su Malefica, sugli Heartless e sul Diario di Ansem.Prima di lasciare la Città di Mezzo andate nel secondo distretto ad esaminare la campana. Entrate nella stanza meccanica, uscite dal retro e salite per la scala li vicino, utilizzate il Trio rosso e suonate la campana tre volte, in modo da rivelare la serratura di questo mondo. Appena vi avvicinerete alla fontana inizierà la battaglia contro la Guardia Inversa.

    Guardia Inversa
    Hp: 900 (Torso di Ferro)
    135 (Pugni di Ferro)
    270 (Piedi di Ferro)
    Att: 15
    Dif: 12
    Exp 390
    Oggetto: nessuno
    A prima vista può sembrare simile alla Guardia di Ferro, che avete precedentemente battuto, ma questa volta le parti del corpo si uniranno in maniera diversa, creando un avversario più potente. Attaccate prima le braccia, quindi passate le gambe, ed infine al corpo. Quando rimarrà solo il Torso di Ferro la Guardia Inversa comincerà a sparare ripetutamente palle di energia, evitatele e passate subito al contrattacco.

    Finito lo scontro riceverete la “forza del vento” la magia Aero. Quando chiuderete la serratura invece ricevere un Pezzo Navigummi. Il negozio di accessori adesso è gestito da un altro personaggio, andate a parlare con Cid e scoprirete che il suo vero lavoro riguarda i gummiblock, vi regalerà anche un Cometgummi. Ritornate nel negozio di accessori e parlate con Pinocchio di fianco al bancone per fare la sua conoscenza. Se lanciate thunder su cavo scoperto nel terzo distretto azionerete le piattaforme nella stanza meccanica. Premete tutte e tre i pulsanti e l'orologio comincerà a muoversi, fermandosi alle 6:54, esaminatelo e riceverete due Cartoline. Non dimenticatevi di andare a trovare Pongo e Peggy, dovreste aver già trovato abbastanza cuccioli per riceve due ricompense, un Energagummi ed un Firagagummi. Prima di andare via ricordatevi anche di imbucare le due cartoline, ricevendo del Mithril ed un Elisir.
    Quando salirete sulla gummiship Cip & Ciop vi avvertiranno di un nuovo torneo al Monte Olimpo, parlano della Coppa Fil. Non è necessario disputarla adesso potrete farlo anche dopo con calma. Se vincerete la Coppa Fil riceverete la “forza delle stelle” la magia Antima.

    Agrabah


    Appena arrivati, girate subito a sinistra e prendete il forziere con una Megapozione; saltate sopra alle casse a sinistra per raggiungere la piattaforma superiore e recuperare un altro forziere con un Megaetere. Entrate nel ripostiglio e distruggete il barile sulla sinistra per rilevare un baule contenete una Megapozione. Se volete salvate. Ora, uscite, dirigetevi nella strada prinicipalee girate subito a sinistra e arrampicatevi per la pertica. Dentro allo scrigno vicino alla pertica0 troverete tre cuccioli, mentre in quello di fianco al punto di salvataggio un Megaelisir. Spostate il mobile per liberare il tappeto e continuate ad esplorare la città. Dirigetevi verso la strada sul retro dove troverete Jasmine. Sconfiggete i banditi e salite sulle casse, prendete la Megapozione, e sbloccate la serratura per aprire una porta. Ora andate nel deserto e parlate con il tappeto, ci salirete sopra e andrete da Aladdin. Continuate a combattere finché Al non chiamerà il Genio per aiutarvi. Dcecidete chi tenere nel gruppo e poi arrampicatevi sulle casse a destra, ed andate nella strada principale utilizzando la porta li avanti. Saltate sulle finestre, facendo attenzione perché dopo pochi secondi si chiuderanno sotto di voi, andate nella strada principale. Entrate nella casa di Al e uscite per la pertica di lato, saltate da un tendone all'altro e prendete il forziere di fianco alla porta che contiene un Megaetere. Andate nel Bazar, scendete ed attivate il Trio blu che vi darà un Megaetere e circa 300 munny. Per sbloccare la serratura in questa area fate così: saltate sopra le due finestre, girate a sinistra, prenderete lo Shellgummi e arrampicatevi sulle scatole fino in cima. Saltare sulla sporgenza opposta, girate a destra e prendete l'Anello Fira tornate indietro e sbloccate la serratura che aprirà una porta nella strada principale. Ora potete dirigervi al palazzo reale, passando per la porta appena sbloccata, dove dovrete vedervela con Anfopiede.

    Anfopiede
    Hp: 600
    Att: 18
    Dif: 15
    Exp: 250
    Oggetto: Raggio di luce
    Anche se la battaglia inizia nel palazzo reale, Anfopiede sfonderà le uscite e si sposterà nella strada principale alla piazza del castello. Questo mostro è composto da anforagni che si uniscono no tra di loro, attaccate la testa quando prende la forma di un millepiedi, dopo un paio di colpi Anfopiede si disferà e gli anforagni vagheranno in giro per le strade, in questo momento colpite la coda.

    Dopo questa battaglia le strade della città diventeranno di nuovo percorribili e potrete rifornirvi di oggetti dal venditore ambulante nella casa di Aladdin, dopo non lo troverete più. Passate per la piazza del castello dall'uscita nella casa di Al, saltate sopra le finestre a destra ed andate a prendere il forziere in fondo a sinistra contenente un Cottage.
    Andate nel deserto e salirete automaticamente sul tappeto volante fino ad arrivare alla Testa della tigre, il prossimo vostro avversario.

    Testa della Tigre
    Hp: 380
    Att: 18
    Dif: 15
    Exp: 400
    Oggetto: nessuno
    Lasciate ai vostri compagni il compito di occuparsi dei banditi mentre voi vi concentrerete sulla Testa della Tigre. Le uniche parti vulnerabili sono gli occhi, saltate sul naso o arrampicatevi sul collo quando la testa è bassa, posizionatevi di fianco agli occhi, sul naso e continuate a colpire da li.

    Dopo averla battuta, entrate nella testa della tigre, il vostro obiettivo sarà quello di raggiungere la sala della lampada.
    Sono molte e diverse le strade che vi permetteranno di raggiunrla, di seguito sarà illustrata la strda passando per tute le stanze e prendendo tutti gli oggetti. Avanzate facendo attenzione ai massi che rotolano nella stanza, salite sul piano a sinistra e aprite il forziere per ricevere un Megaetere. Andate nel salone, ma questa volta dovrete fare attenzione anche ai getti d'acqua che escono ad intervelli regolari. Girate subito a destra ed attaccatevi alla statua che sputa acqua e saltate sulle scale, salite e prendete la Megapozione. Tornate indietro e salite sul barile, o sopra una delle facce che spruzzano acqua per poter arrivare ad un Elisir, saltate sulla piattaforma più in basso e poi nel antro con il forziere e prendete la Scheggia Mithril. Nella sala senza fondo dovrete arrampicarvi su una delle statue che spruzzano acqua per potervi arrampicare. I barili sono ancoregni e vi attaccheranno non appena vi avvicinerete a loro, prendete il Cottage e ora tornate all'entrate dalle caverna. Scendete nella sala delle reliquie ed utilizzate il comando Aiuto sulla statua (dovrete avere necessariamente Aladdin in squadra) per attivare la scala, prima di andare nella sala oscura fermatevi a prendere l'Anello Thundara a destra. Saltate e prendete il Dispergummi, scendete in acqua e risalite la cascata, utilizzate un'altra volta il comando Aiuto per far abbassare il muro dietro di voi e poter prendere una Collana Protega. Salite le scala e recuperate la Pagina Strappata. Risalite la cascata e recatevi nella sala del silenzio dove troverete un Trio blu di fronte a voi che vi darà un Thundergumi, scendete un'altra piccola cascata ed attivate l'ennesima statua utilizzando nache il comando Tocca (per questa statua non dovete avere per forza Aladdin nella vostra formazione). Andate nella stanza nascosta e colpite la colonna con Fire, ora la strada per la sala della lampada. Nella sala del tesoro sbloccate il Trio rosso per riceve una Scheggia Mithril e circa 400 munny ed utilizzate con la collaborazione di Al il comando Aiuto sulle due statue. Da quella di sinistra uscirà una folata di vento che vi scaraventerà in cima al mucchio d'oro consentendovi di prendere la Scheggia Mithril e saltano sulla piattaforma anche uno Shellgummi. Dalla statu di destra, invece, uscirà una folata che vi spazzerà su un altro mucchio d'oro, liberate i tre cuccioli e arrampicatevi sopra il falò dalla parte opposta a voi per recuperare un Dif Up. Slavate e preparatevi per la battaglia imminente contro Jafar.

    Jafar
    Hp: 500
    Att: 18
    Dif: 15
    Exp: 600
    Oggetto: nessuno
    All'inizio della battaglia andate subito incontro a Jafar, schivate i suoi fulmini ed attaccatelo, meglio se lo metterete con le spalle al muro verso alla serratura, potrete infliggere più colpi, se invece lo attaccherete di lato e lo farete cadere dalla piattaforma comincerà a galleggiare diventando molto più difficile d colpire. Se non attacca per un po', vuol dire che sta preparando Blizzaga, quindi correte subito verso l'esterno della sala. Ogni volta che galleggerà da una piattaforma all'altra avvicinate e attaccatelo più che potete. Il genio continuerà ad attaccare, ma per fortuna annunciando i suoi attacchi, schivateli e concentratevi di nuovo su Jafar.

    Dopo averlo sconfitto riceverete la “forza del ghiaccio” e la vostra magia Blizzard si trasformerà in Blizzaga, diventando più potente. Potete anche tornare nella stanza del tesoro per salvare la partita e riorganizzarvi in vista del secondo scontro con Jafar. Andate verso Jasmin per cominciare il secondo scontro nella zona più profonda.

    Jafar Genio
    Hp: 750
    Att: 18
    Dif: 15
    Exp: 730
    Combattendo contro Jafar genio noterete Iago che gira per l'area trasportando la lampada, visto che la lampada e Jafar hanno gli Hp in comune potrete attaccare solamente la lampada redendo le cose più semplici. Continuate ad attaccare la lampada stando attendi ad evitare gli attacchi di Jafar, c'è la possibilità che la lampada lasci cadere delle sfere Hp ed Mp. Quando Iago si riposta usate Incorcio Sonino in modo da fargli perdere numerose sfere.

    Finita la battaglia riceverete la “forza del fuoco” e la vostra magia Fire diventerà più potente trasformando in Firara, riceverete anche il Diario di Ansem 1. Dopo aver sigillato anche la serratura di questo mondo, dovrete fuggire al bordo del tappeto volante, nono vi preoccupare, anche prendento tutti gli ostacoli in pieno vi rimarranno abbastanza Hp per uscire dalla grotta. Nella casa di Aladdin riceverete l'invocazione del Genio, riceverete il Keyholder Desilampada ed apprenderete il Trio verde. Ora potete tornare alla Città di mezzo, se lo volete, per sbloccare nuovi trio e andare da Merlino.
    Andate verso il mondo in basso a destra e durante il tragitto verrete inghiottiti dalla Balena.

  5. #5
    01-06-09
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    La Balena (Mostro)


    La Balena (Mostro)

    Dopo aver incontrato Pinocchio nella bocca, nuotate fino all'angolo più lontano, fino ad un piccolo relitto. Seguite Pinocchi nella pancia e incontrerete di nuovo Riku. Andate dritti nella pancia 3 per prendere il Megaetere, tornate indietro. Uscite dal passaggio in alto a destra verso la pancia 2, procedete sempre dritti verso la pancia 3, prima dell'uscita, a destra della cassa c'è un forziere con un Cottage. Tornata nella pancia 2 per il passaggio li vicino, saltate sulle piattaforme e prendete il Megaelisir. Andate nella pancia 5 e proseguiti dritti nella prossima area, da qui ritornate nella zona precedente per l'uscita in fondo, ma prima di uscire ricordate di prendere il Dispergummi. Aprite i due forzieri che contengono rispettivamente un Dispergummi ed un Megaetere, attivate anche il Trio blu che vi darà un Cottage e circa 300 munny. Arrampicatevi sul barile e prendete l'uscita a destra verso la pancia 4. Salvate prima di entrare nell'intestino e equipaggiatevi a dovere prima di affrontare lo scontro.

    Parassigabbia
    Hp: 450
    Att: 21
    Dif: 17
    Exp: 500
    Oggetto: nessuno
    I questa battaglia Riku, con la sua spada cercherà di aiutarvi. La schiena è corazzata e quindi nessun attacco avrà effetto, mentre dovrete attaccare la parte davanti. Anche se il bersaglio automatico indicherà la testa, voi dovrete colpire il torace. Prestate attenzione alle sue lunghissime braccia, per ridurre i danni potrete ricorre all'uso di Aero.

    Ottenuta la vittoria si aprirà un varco nel pavimento che vi riporterà nella bocca, dove il livello dell'acqua si è abbassato. Aprite il forziere di fianco a Geppetto per apprendere l'abilità di gruppo Gransalto che vi permetterà di saltare più in alto e lontano. Con questa nuova abilità potete subito fare delle cose molto utili, come: salire sul tetto della barca ed attivare il Trio verde dietro all'albero maestro ricevendo una Scheggia Mithril. Sbloccate il Trio blu appena emerso, in fondo vicino all'estremità della bocca per ricevere due Pozioni, un Cottage ed alcuni munny. Salite sulla piattaforma davanti a voi e risaltate su quella dietro fino a raggiungere la cima dove si trova la pietra invocativa Luce dell'Acqua. Dalla piattaforma dove si trovava il Trio cercate di saltare il più lontano possibile per raggiungere quella di finaco, arrampicatevi fino in cima e aprite il forziere contenente un Tornadogummi. Salite sulla piattaforma vicino alla nave, arrampicatevi sulle successive e liberate i tre cuccioli, saltate sulla piattaforma a sinistra e poi su quella dietro a voi, arrampicatevi e recuperate il Cottage. Dall'estremità della poppa della nave, saltate in avanti e poi salite, passate sull'altra piattaforma ed entrate nella gola. Al entro della stanza c'è l'ennesimo Trio blu che vi darà una Scheggia Mithril e circa 100 munny. Salite fino alla cima della gola ed entrate nello stomaco dove affronterete Parassigabbia per la seconda volta.

    Parassigabbia 2
    Hp: 900
    Att: 21
    Dif: 17
    Exp: 1000
    Oggetto: nessuno
    Questa volta Parassigabbia sarà più forte, avrà più Hp e disporrà di un nuovo attacco oscuro a lunga gittata che vi avvelenerà per un determinato periodo di tempo, facendovi perdere continuamente vita. Utilizzate la stessa tecnica del primo scontro, lanciate Aero per ridurre i danni e continuate ad attaccare la testa.

    Vinta la battaglia riceverete “forza del tempo”, la magia Stop. Ora potrete tornare nella città di mezzo per fare acquisti andare da Merlino e proseguire nell'avventura nel bosco dei 100 acri., oppure continuare il viaggio ed recarvi ad Atlantica.
    Se tornate nella Città di mezzo sbloccate il Trio verde nel negozio di accessori per poter accedere all'officina dei moguri. Aprite i due forzieri, liberando i tre cuccioli e prendendo la Scheggia Mithril. Parlate con il moguri vicino alla fornace e potrete elaborare gli oggetti raccolti durante l'avventura per crearne altri, molto più utili e potenti. Esaminate anche il volantino a sinistra della fornace e raccogliete una Cartolina. Uscite e saltate sopra il tetto dell'officina, saltate sul versante opposto e di fianco al comignolo troverete un'altra Cartolina. Nel negozio di oggetti troverete nuove armi per i vostri compagni. Se avete già vinto la coppa Fil ora dovreste avere tutte e sette le magie principali, parlate con Merlino e riceverete in dono il Keyholder Incantatore. Ora dovreste avere almeno due pagine strappate del libro antico, esaminatelo ed inizierete l'avventura nel bosco dei 100 acri. Se l'avete già ricevuta, la Fata Smemorina trasformerà Luce della Natura nella magia invocativa Bambi , invece Luce dell'acqua diventerà Dumbo. Adesso Geppetto abita nel primo distretto di fianco al negozio di accessori, andate a trovarlo e lui vi ricompenserà con un modello di gummiship e a seconda di quanti heartless avete distrutto, ve ne darà altri. Esaminate l'angolo alto sinistro della casa per trovare l'ennesima Cartolina, mentre nell'angolo basso sinistro troverete il Keyholder Stella Desiderio. Prima di ripartire non dimenticatevi di imbucare le altre due cartoline e ricevere quindi un Megaelisir, un Oliarco ed un Dif up.
    Al monte olimpo c'è un nuovo torneo, la Coppa Pegaso e se vincerete riceverete l'abilità Aerocolpo.

    Atlantica


    Atlantica

    Dopo essere approdati sa Atlantica notate il vostro nuovo look. Impratichitevi con i comandi e grazie all'aiuto di Flounder, che dovrete acchiappare 5 volte. Dopo l'addestramento, verrete attaccati da cinque MarinNeon, in questo mondo troverete molto utile durante le battaglie la funzione obiettivo e la magia Thunder, visto che è molto efficace qui. Battuti aprite la conchiglia gigante colpendola, scegliete i compagni che dovranno fare parte del gruppo e seguite i tridenti per arrivare dal Re Tritone. Dopo aver parlato con il Re tornate indietro nella sala se volete salvare, colpendo la conchiglia a sinistra del re. Uscite e andate al rifugio di Ariel, avvicinatevi al macigno ed entrerete automaticamente. Entrati parlate con Ariel e salite in alto, troverete una Pagina Strappata, più in basso invece un Cottage, sul fondale prendete anche la Megapozione. Uscite dal rifugio e tornate indietro al canale marino e vedrete il delfino nuotare contro corrente, ritornate nell'oceano di atlantica e cercatelo nei paraggi, se compaiono dei nemici sconfiggeteli e poi utilizzate il comando Afferra. Verrete trasportati oltre il canale marino, contro corrente e lasciati davanti all'entrata per il relitto. Entrate per il buco della nave capovolta, proprio sotto all'entrata per trovare un forziere con un Elisir. Utilizzate le scale della nave per andare sotto coperta, avvicinatevi allo scrigno e lo squalo sfonderà il vetro. Recuperate il Cristallo Regale, scendete per il buco sotto le scale e prendete il Mithril dalla conchiglia, apritela per farla aprire. Uscite dalla nave e dovrete vedervela con lo Squalo; non siete obbligati a combattere contro di lui questa volta, quindi se volete scappare prendete l'uscita in basso, dall'altra parte della nave e dirigetevi verso il Canyon sommerso e colpite il punto luminoso. Uscirà un getto d'acqua che vi trasporterà al livello superiore che vi permetterà anche di spostare il forziere che bloccava l'uscita e di recuperare un Oliarco. Tornate al rifugio di Ariel, avvicinate al simbolo sulla parete ed apparirà il Re Tritone che distruggerà il Cristallo Regale. Andate al relitto, questa volta dovrete necessariamente sconfiggere lo squalo se vorrete continuare l'avventura. Battuto esaminate il bottone di fianco al grande macigno e Sebastian lo premerà per voi, rivelando un'uscita verso il covo di Ursula. Al bivio girate a destra se volete salvare e a sinistra se volete andare da Ursula. Nella stanza del salvataggio colpite la conchiglia piccola per ricevere un Megaetere e quella grande per rivelare il punto di salvataggio. Entrate nel covo e combattete con Ursula.

    Usrula
    Hp: 450 (Ursula)
    60 (Flotsam/Jetsam)
    Att: 22
    Dif: 19
    Exp: 1000 (Ursula)
    50 (Flotsam/Jetsam)
    Oggetto: nessuno
    Equipaggiatevi con oggetti che aumentino gli Mp e Etere, dovrete utilizzare molto le magie in questo scontro. Colpire direttamente Ursula non si rivelerà particolarmente produttivo, quindi seguite il consiglio del Re Tritone ed usate le magie sul calderone. Visto che qualunque magia usiate il risultato sarà sempre lo stesso, utilizzate Fire, una magia a lungo raggio, mirate e poco dispendiosa in termini di Mp. Dopo otto colpi il calderone emanerà una immensa luce bianca che travolgerà Ursula, Flotsam e Jetsam. Non sarà necessario utilizzare la scorta di etere, potrete anche colpire le due murene per ripristinare i vostri Mp. La battaglia finirà solo quando gli Hp di Ursula saranno a 0 e farete brillare il calderone per l'ultima volta.

    Alla fine riceverete l'abilità di gruppo Slancio di Sirena.
    Vinto lo scontro, Ursula scapperà, inseguitela, ma prima se volete potrete recuperare un Mithril. Uscite dal covo e rientrateci, colpite due volte con fire il riccio situato sotto la conchiglia gigante ed essa si aprirà e farà cadere la cassa con il prezioso minerale. Slancio di Sirena vi permetterà di nuotare contro corrente nel canale marino e di raggiungere il covo di Ursula 2, situato dalla parte opposta all'entrata del relitto. Ora dovrete affrontare Ursula per la seconda ed ultima volta.

    Ursula 2
    Hp: 900
    Att: 22
    Dif: 19
    Exp: 150
    Oggetto: nessuno
    Mirate alla testa e posizionatevi di lato o dietro per ridurre i danni. Dopo averla colpita allontanatevi in modo da poter studiare i suoi attacchi e riposizionarvi. Ursula annuncerà sempre i suoi attacchi, quando griderà “Get ready for this!” (Preparatevi a questo) comincerà a sputare delle bolle e successivamente lancerà un fulmine preceduto dal grido “Impudent fools” (Sciocchi imprudenti). Ursula proverà a risucchiarvi verso di se, evitatela con lo slancio di sirena, cercate di posizionarvi sempre alle sue spalle ed attaccate da qui. Dopo aver perso molti Hp Ursula lancerà un devastante attacco Thunder annunciato da “Time to teach you some rispect” (è ora di insegnarvi un po' di rispetto), o “This won't be pretty” (Questo non sarà bello). Quando sentite queste frasi cercate di allontanarvi il più velocemente possibile.

    Dopo averla sconfitta vi ritroverete nel palazzo del Re Tritone dove riceverete la “forza del tuono” e la vostra magia Thunder si trasformerà in Thundara, diventando più potente e il Diario di Ansem 3. La serratura di Atlantica si trova nel rifugio di Ariel, dirigetevi li e il con il tridente rivelerete la serratura, chiudetela ed avrete completato anche questo mondo. Prima di andarvene, Ariel vi regalerà il Keyholder Tesoro Marino.
    Se farete rotta per la Città di Hallowen c'è il 70% di possibilità che veniate abbordati dalla nave pirata di Capitan Uncino e portati all'isola che non c'è.

  6. #6
    01-06-09
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    La Città di Halloween (Halloween Town)


    La Città di Halloween (Halloween Town)

    Prima di recarvi al laboratorio date un'occhiata al vostro nuovo ed inquietante look, con la visuale in soggettiva. Nella piazza della città troverete degli Inadenspettri innocui. Passando vicino all'entrata del laboratorio che vi presenterà Jack Skeletron. Potrete incontrarlo nel laboratorio del professore. Dopo ave sbloccato la serrature del cuore, assisterete al fallimento dell'esperimento, il professore vi dirà che servono alcuni ingredienti per fare un cuore e vi manderà a cercare Sally, la sua serva. La troverete nel cimitero, ma prima dovrete eliminare tutti gli Heartless. Ottenuta l'Erba Ricordo tornate del professore che vi chiederà di cercare un altro ingrediente, la sorpresa ed è sicuro che il Sindaco vi possa aiutare. Tornate dove avete trovato Sally ed esaminate la pietra da dove sono usciti Vado, Vedo e Prendo, andrete in un'altra parte del cimitero. Parlate con il Sindaco ed esaminate le lapidi nell'ordine in cui escono i fantasmi, se sbagliate dovrete ricominciare da capo. Risolto l'enigma la zucca di fianco a voi esploderà rivelando un forziere contenete un Sorpresiere. Ora tornate di nuovo dal Dott. Finkelstein. Le tre piccole pesti vi ruberanno il cuore per portarlo al Baubau e voi dovrete inseguirle nel cimitero. Esaminate la porta di fianco alla zucca per arrivare nella seconda parte del cimitero, usate il comando esamina sulla lapide ai piedi della strana protuberanza del terreno ed vi ritroverete al ponte sospeso. Alla destra del ponte c'è un forziere contenente tre cuccioli, sotto il ponte un Dispergummi. State attenti a non cadere di sotto, altrimenti usatela vasca che gira per lo schermo per risalite, prendete l'Etere di fianco alla porta principale, apritela e sbloccate il Trio rosso a destra per rivelare una Scheggia Mithril (mi raccomando, prendetelo adesso perché più tardi sparirà!), un po' più a sinistra troverete invece un altro Etere, ora utilizzate Fire sulla piattaforma per attivarla e farvi portare al livello superiore. Continuate a salire fino ad arrivare alla Stanza delle tre pesti, sempre facendo attenzione a dove mettete i piedi, soprattutto mentre combattete. Appena entrerete dovrete affrontare le tre pesti in combattimento.

    Vado, Vedo e Prendo
    Hp: 150 (Vado)
    120 (Vedo)
    180 (Prendo)
    Att: 24
    Dif: 20
    Exp: 180 (Vado)
    120 (Vedo)
    240 (Prendo)
    Oggetto: nessuno
    In questa battaglia riceverete un buon numero di punti esperienza solo dall'ultimo dei tre che sconfiggerete, quindi attaccate per prima Vedo (la ragazzina). Continuate a colpire Vedo (il ragazzino vestito di rosso) e per ultimo lasciate il più robusto e quello che vi darà più esperienza, Prendo. Vedo attaccherà girando su se stessa, Vedo continuerà a saltare per tutta la stanza diventando un bersaglio difficile ed invece Prendo girerà su se stesso diventando un palla e girando per la stanza.

    Vinto, salvate e parlate con le tre pesti scoprendo che la leva nella stanza serve per arrivara dal Baubau. Ritornate alla porta principale e saltate sul pontile a sinistra (avendo la porta di fronte), prendete il forziere in fondo a sinistra con un Dispergummi ed entrate nella strana cabina. Vi ritroverete di fianco alla porta verde che avete appena sbloccato attivando la leva, entrate nella Sala Nefasta.

    Baubau
    Hp: 450
    Att: 24
    Dif: 20
    Exp 2500
    Oggetto: Coroncina
    Gli attacchi del Baubau dipenderanno dal numero che esce quando tira i dadi, se i dadi saranno gialli e esploderanno appena atterrano, se sono di colore rosso, invece rimarranno dove sono e determineranno il tipo di attacco:
    3 x 1: evitate la lama saltando o usando l'abilità destrezza
    3 x 2: sconfiggete i 2 Gatgoyle che appaiono
    3 x 3: sconfiggete i 2 Wight Knight che appaiono
    3 x 4: attacca con degli spuntoni, saltateli o correteci in mezzo
    3 x 5: sconfiggete i 2 Inadenspettri che appaiono
    3 x 6: verranno ripristinati 40 Hp al Baubau, questo non potrete impedirlo, anche se in questo momento potrete attaccarlo con Fire.
    Dopo qualche attratto, o se colpirete i dadi al volo, i cinque interruttori sul pavimento brilleranno, salite su quello di fronte al Baubau per far si che la padana si alzi dandovi la possibilità di attaccarlo. Dovrete essere rapidi, perché poco dopo verrete rimandati al piano inferiore da un'esplosione causata dal vostro nemico. Dopo averlo battuto riceverete una Coroncina ed il Diario di Ansem 7, ma non pensate di esservi sbarazzati del Baubau, grazie al potere dell'oscurità diventerà gigante, assorbendo tutta la casa. Vi consiglio di tornare alle porte della città per salvare prima di affrontare lo scontro.

    Baubau 2
    Hp: 90 x 7
    Att: 24
    Dif: 20
    Exp: 2500
    Oggetto: nessuno
    Il Baubau prende l'energia dai sette globi oscuri. Non c'è un ordine preciso, ma dovete fare attenzione alle palle di fuoco che escono dalla lanterna e dei globi oscuri, oltre ai Gargoyle che ogni tanto compariranno dopo che avrete distrutto tre globi.

    Dopo che l'avrete sconfitto, il mostro rivelerà la serratura, chiudetela e riceverete la “forza delle stelle” imparando la magia Antima (se non l'avete già ottenuta all'Olimpo nella coppa Fil), o potenziandola in Antimara. Tornati nel laboratorio, Jack per scusarsi dell'accaduto vi consegnerà il Keyholder Testa di Zucca. Adesso potete accede. Se tornate indietro al ponte sospeso potrete recuperare in un buco nel terreno (dove si trovava prima il piede del Baubau gigante) un Dispergummi ed un Megaetere. Ora potete tornare alla vostra Gummiship e dirigervi verso L'Isola che non c'è.

    L'isola che non c'è (Never Land)


    L'isola che non c'è (Never Land)

    Dopo essere stati catturati da Capitan Uncino, vi ritroverete nella stiva assieme a Peter Pan. Decidete i membri del party e avviatevi verso l'unica parta disponibile. Salite le scale e prendete la prima porta a destra, qui dentro farete per la prima volta la conoscenza dei Bariragno che, possono autodistruggersi danneggiandovi. Scendete nella ghiacciaia dal buco sul pavimento e risalite utilizzando la scala sul lato opposto della stanza. Dopo aver scoperto che anche Kairi è tenuta prigioniera assieme a Wendy, aprite il forziere di fianco al camino per ricevere un Dispergummi. Salite sulla credenza sulla ed arrampicatevi nel buco a destra, salvate pure e sbloccate il Trio verde per far scendere la scala. Arrampicatevi per ritrovarvi nella cabina del capitano e dover affrontare Anti Sora
    Hp: 750
    Att: 27
    Dif: 21
    Exp: 2000
    Oggetto: Artiglio Nero
    La versione oscura di vuoi stessi utilizza, come attacco normale, una spazzata ed avrà disogno di una piccola pausa dopo ogni attacco, quindi schivate il colpo e attaccate ripetutamente alle spalle. Dopo aver incassato un certo numero di colpi Anti Sora creerà delle copie con 1 Hp, se avete labilità Scan potrete facilmente scoprire il vero nemico, altrimenti per togliere di torno quelle fastidiose ombre usate Thunder che dovrebbe colpirle tutte o quasi.

  7. #7
    01-06-09
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    La città di mezzo ( Terza parte)


    La città di mezzo ( Terza parte)

    Qui dovrete parlare con Cid, lo trovate nel negozio di accessori nel primo distretto. Dopo la conversazione vi installerà tutti i pezzi per la vostra nave e ve ne donerà altri, ora potrete visitare la Città Di Mezzo se avete lasciato qualche quest in sospeso. Quando sarete sicuri di aver fatto tutto e di aver sigillato ogni mondo, tornate alla vostra nave e preparatevi per la Fortezza Oscura, ricordate che se non avete sigillato anche solo un mondo, non potrete arrivarci, solo battendo Ercole nella Coppa Ercole potrete attivare il trio giallo fuori dal Colosseo che vi permetterà di sigillare quel mondo.

    La fortezza oscura


    La fortezza oscura

    Dopo i vari filmati, prendete il controllo di Sora e dirigetevi verso le cascate, ricordate che l'incontro con Riku vi ha lasciato senza la vostra spada ma con una di legno e Paperino e Pippo se ne andranno e il vostro unico amico è la Bestia.
    Occhio ai mostri che vi si pareranno davanti, visto che la vostra arma è completamente inutile, lasciate fare il grosso del lavoro al vostro nuovo amico. Dalla fortezza, saltate nell'abisso per proseguire, in questa nuova zona, correte sulla destra ed usate la strana sfera per aprirvi un nuovo passaggio verso il canale.
    Parlate con la Bestia e chiedete il suo aiuto, questa spaccherà tutto permettendovi di proseguire, toccate la bolla che trovate qui vicino per finire nella stessa stanza di prima ma in un'altra zona. Ora dovrete toccare l'interruttore subito alla vostra sinistra, poi quello ancora a sinistra, quello a destra ed infine l'ultimo che vedete. Adesso dovrete usare il comando Lascia sul nuovo interruttore, questo farà spostare la pedana, sfruttatela per avanzare ed alla fine di questa zona troverete degli ingranaggi ed un'altra leva che dovrete tirare, questa farà aprire il portone principale.
    A questo punto non vi resta che tornare indietro fino alla zona principale, sfruttate i vari teletrasporti ed interruttori per arrivarci. Arrivati all'entrata principale, la Bestia scomparirà ma in compenso appariranno di nuovo Paperino e Pippo e cosa ancora più importante riceverete di nuovo la vostra amata Keyblade. Salvate perché tra qualche istante vi aspetta una dura battaglia con il miniboss Riku.
    Attaccate subito Riku, usando i vostri compagni, mentre voi cercate di sgusciare da dietro e colpirlo alle spalle (si non è da coraggiosi ma efficace sicuramente), dopo averlo battuto riceverete l'abilità dei trio bianchi e potrete proseguire.
    Vi troverete nella biblioteca, per passarla dovrete risolvere un quesito, infatti dovrete arrivare nel piano di sopra della biblioteca, l'unica vostra possibilità sarà però mettere in ordine alfabetico certi libri, ogni libro aprirà un nuovo passaggio nella biblioteca, per prima cosa prendete il libro che si trova per terra che si chiama Katama e mettetelo sullo scaffale a destra delle scale al piano terra, poi raccogliete il volume Taon dalla scrivania. A questo punto salite le scale e al primo piano raccogliete il libro Mava dallo scaffale più a destra e posizionate invece il volume Taon.
    Se avete fatto tutto bene dovreste aver aperto l'apertura al piano terra sulla destra e quindi potrete proseguire. Dopo aver percorso dell'altra strada e aver preso la funivia, arriverete al Santuario, vi consiglio di salvare perché state per affrontare il Boss Malefica.
    Malefica si trova sopra una pedana e vola attraverso la stanza, state molto attenti al suo attacco meteore, per evitarlo correte rasenti ai muri, state anche attenti ai vari mostri che farà apparire, ricordate comunque che il bersaglio principale è sempre lei, dopo averla battuta ricevere parecchi premi e potrete recuperare i vostri HP, quando vi sentirete pronti, passate per la nuvola viola per avere il secondo e definitivo scontro con Malefica-Drago.
    La strategia per questo nuovo boss è quella di evitare assolutamente lo scontro fisico, restate ai bordi della stanza e dite ai vostri compagni di attaccare, mentre voi cercate di colpire il Drago con la vostre magie, dopo averlo ucciso, riceverete una nuova luce per l'invocazione.
    Adesso entrate nella nube per arrivare di nuovo alla funivia, proseguite fino al grande salone, salite le scale e preparatevi dopo il lungo filmato allo scontro con Riku, questa volta armato anche lui di Keyblade. State molto attenti e tenetevi molte pozioni, infatti questa volta dovrete combattere da soli contro Riku e l'avversario è anche parecchio tosto, evitate i suoi pericolosi attacchi e colpitelo con le vostre combo per avere la meglio su di lui.
    Dopo il sacrificio di Sora, dovrete usare un mostro per proseguire, avanzate fino all'entrata e poi proseguite uscendo dal salone e saltando al livello più basso della funivia, poi proseguite e saltate giù dalla torre. Saltate ancora per raggiungere l'esterno della fortezza, qui tornate dentro ed usate di nuovo la funivia fino a che non troverete Kairi, avvicinatevi a lei e partirà un filmato, al termine del filmato vi troverete come per magia di nuovo alla città di mezzo.

    La città di mezzo ( Quarta parte)


    La città di mezzo ( Quarta parte)

    Dopo l'arrivo forzato nella città di mezzo, scoprirete che tutti i mondi già visitati sono di nuovo invasi da mostri, questa volta molto più forti di quelli di prima, andate a parlare con Cid, che vi dirà di cercare un altro pezzo di Navigummi, dirigetevi al canale segreto e lo troverete. Tornate indietro da Cid e partirà un filmato tra Sora e Kairi, alla fine riceverete un Portafortuna, fate anche visita alla fata Smemorino per finire le vostre invocazioni.
    Quando vi sentite pronti e avete preso tutte le cose utili dagli altri mondi, potete tornare alla fortezza oscura.

  8. #8
    01-06-09
    455
    La Spammona xD

    La Fortezza Oscura ( Seconda Parte)

    La Fortezza Oscura ( Seconda Parte)

    Entrate dentro la fortezza e dirigetevi verso la biblioteca, qui partirà il filmato che vede ricongiungersi Belle con la Bestia, alla fine del filmato parlate con Belle e riceverete un dono, dirigetevi come l'altra volta al Santuario e qui parlate con le principesse, quando vi sentite pronti avanzate nel grande salone, aprite le casse e poi inoltratevi nell'Abisso Oscuro usando la serratura.
    A questo punto non vi resta che vedervela con Behemoth, un boss molto tosto da uccidere. L'unica possibilità che avete è salire sulla sua schiena e colpire il corno che ha in mezzo alla fronte, dopo averlo ucciso potete tornare all'entrata del castello.
    Qui troverete Leon ed il suo gruppo, sigillate la serratura e poi parlate con le principesse per ricevere dei premi aggiuntivi, infine andate alla biblioteca e fatevi consegnare da Aerith le pagine del diario che vi mancano, parlate ancora con lei per potenziare una magia.
    Ora avete due possibilità, partire verso l'ultimo mondo oppure fare la Coppa Ade al Colosseo, consiglio di fare quest'ultima perché avrete come premi delle grosse armi, dopodiché dirigetevi verso I Confini Del Mondo.

    I Confini Del Mondo


    I Confini Del Mondo

    Avanzate verso lo spazio infinito, stando attendi agli ostacoli invisibili che vi troverete, occhio a certe casse che trovate durante il percorso, contengono vari tipi di mostri. Alla fine del percorso dovrete scontrarvi con un simpatico Behemoth. Dal crepaccio ora dirigetevi verso il fondo, per scendere non ci sono problemi, ma per raccogliere tutti gli oggetti avrete un bel da fare. Andate verso l'apertura luminosa per proseguire.
    A questo punto vi troverete sopra una pedana, per proseguire dovrete passare le undici pedane che equivalgono agli undici mondi, se li avete sigillati tutti non avrete problemi e passerete senza fermarvi da una pedana all'altra, se però vi mancano dei mondi da sigillare allora non appena toccherete la pedana verrete teletrasportati in una zona con moltissimi mostri che dovrete sconfiggere prima di proseguire.
    Alla decima pedana troverete solo delle fiamme verdi, toccatele per andare in una zona del Bosco Dei Centro Acri, salvate e se volete avete ancora una possibilità per usare l'astronave, quando avete finito toccate il bordo dell'area per arrivare alla undicesima piattaforma, toccate il fuoco rosso per arrivare al Laboratorio.
    Uccidete tutti i nemici nel corridoio e poi aprite la porta, andate nella stanza vicino ed esaminate il congegno che vi darà importanti informazioni, poi tornate indietro alla Prigione del mondo ed entrate nel buco che si sarà aperto nella pedana per finire nella terra degli stregoni.
    Appena arrivati in questa nuova zona, incontrerete il primo boss, Chernabog. State attenti a lui perché è in grado di usare delle fortissime magie, usate magie difensive su di voi e lanciate tutte le invocazioni possibili per avere la meglio su questo mostro.
    Avanzate nel cratere e poi proseguite fino ad arrivare ai mondi confusi, qui dovrete eliminare un Behemoth e poi per riuscire ad aprire l'uscita che vi serve dovrete eliminare molte ondate di nemici, alla fine l'apertura si romperà e voi potrete uscire, in questa zona trovate gli ultimi cerchi del gioco, fatene buon uso.
    Aprite la porta esaminandola due volte e vi troverete all'isola del destino, andate alla grotta segreta e partirà il filmato di Riku, ma incredibilmente quando vi avvicinerete lo vedrete trasformarsi in Ansem. Questo boss è molto pericoloso, cercate di usare destrezza ed evitate gli attacchi frontali, state inoltre molto attenti al demone suo compagno.
    Dopo averlo sconfitto, dovrete rimettervi in sesto per la battaglia finale, perderete i vostri due amici (che riavrete solo nel boss finale) e ...


    fin qui l'ho presa da questo sito :

    Recensione soluzione KINGDOM HEARTS

  9. #9
    01-06-09
    455
    La Spammona xD

    I Confini del Mondo:

    Corri verso lo spazio infinito e prendi tutti gli oggetti che ti si presentano, quindi vai verso l'uscita all'estremità opposta dell'entrata. Per aprire alcune casse dovrai combattere contro alcuni mostri e anche quando arriverai alla fine dell'area. Vai ora nel crepaccio e buttatati dentro (prendi le casse presenti se vuoi). Ti troverai su di una piattaforma (la luce verde ti riporterà al crepaccio mentre la bianca alla piattaforma successiva). Queste piattaforme(dalla seconda), conterranno una luce al centro, che ti riporterà nei mondi precedentemente visitati, questo servirà soprattutto per sigillare le serrature che non hai sigillato. Fatte tutte le piattaforme, arriverai ad una, la quale presenterà una luce verde. Nelle piattaforme precedenti però, quando la luce sarà fiammeggiante, dovrai sconfiggere dei mostri, così da far apparire poi una luce blu, che ti condurrà al passaggio successivo, fino al decimo che presenterà appunto una luce verde, che ti condurrà in seguito al Bosco dei cento Acri. Potrai salvare e tornare sulla Gummyship, quindi anche ritornare sulla piattaforma. Troverai di nuovo una luce blu che ti porterà sull'ultima piattaforma. Tocca le fiamme e andrai nel Laboratorio (attenzione: i posti sulle piattaforme devono essere visitati poiché contengono ognuno una cassa per andare avanti). Quindi vai nel laboratorio e, nel corridoio, sconfiggi i mostri; entra nel laboratorio, esamina tutto e combatterai di nuovo contro dei mostri. Sconfitti anche questi potrai uscire da questa area e tornare nella prigione del mondo tramite il passaggio oscuro nel corridoio. Ora nella piattaforma ultima troverai un passaggio sul pavimento. Salta dentro e combatti contro Chernabog (vedi Lista Boss). Sconfitto quest'ultimo, otterrai una nuova abilità che ti permetterà di volare dentro il cratere del vulcano. Nelle tre stanze che seguono non troverai nessun mostro. Arrivato ai mondi confusi affronterai Behemoth (vedi Bestiario). Ucciso anche questo avversario dovrai affrontare vari mostri, che sconfitti faranno aprire un passaggio. Qui si trova l'ultimo respiro, con l'ultimo salvataggio. Esamina la porta più volte per ritrovarti nell'isola del destino, vai verso il posto segreto, incontrerai Riku che si trasformerà in Ansem. In seguito alla tua vittoria, equipaggiati molto bene, ricontrolla tutto e salta nel passaggio oscuro. Affronterai da solo il "tuo lato oscuro", ossia DarkSide (vedi Lista Boss). Conclusa la battaglia affronterai di nuovo Ansem (vedi Lista Boss), da solo anche sta volta. Sconfitto anche Ansem affronterai il Mondo Caotico, il combattimento si suddividerà in vari scontri (vedi Lista Boss). Questo è l'ultimo boss, dove saranno presenti anche i tuoi amici Pippo e Paperino, che nei due precedenti combattimenti sono stati assenti. Concluso anche questo combattimento, lascia il joystick e goditi il GRAN FINALE

    preso da qui :

    FINAL FANTASY Online Italia Tutto sui Final Fantasy

    mi scuso ma non sono riuscita a trovarla per intera.

  10. #10
    17-06-09
    0
    Utente

    Ifrittuccia ha detto:
    Il Monte Olimpo (Olympus Coliseum)


    Il Monte Olimpo (Olympus Coliseum)


    Andate subito sotto una delle due statue in fondo per utilizzare i Trio blu a sinistra riceverete una Scheggia Mithril e a destra libererete tre cuccioli di Dalmata. Dietro alle colonne alla sinistra dell'entrata per il vestibolo c'è uno scrigno con una Megapozione. Entrate nel Vestibolo e parlate con Filottète, fate come vi dice e cercate di spostare il grosso piedistallo vicino al Trio giallo. Parlate di nuovo con Fil per dirgli che non ci riuscite. Ora potete allenarvi per diventare eroi.
    Prima prova: dovrete distruggere 20 barili in 30 secondi. Potrete selezionare gli obiettivi come bersagli e distruggerli con le magie come Fire. Cercate di colpire i barili che si trovano in gruppo con un colpo, ma cercate di evitare di sparpagliarli, distruggerli uno a uno porta via molto tempo. I frammenti di un barile possono distruggere gli altri adiacenti. Potete anche sollevare il barile in fondo a sinistra e lanciarlo all'altro barile singolo a destra.
    Seconda prova: nel secondo turno dovrete distruggere 25 barili in 60 secondi. Il barile singolo sulla piattaforma in alto è il più difficile. Andate dove su trova il barile in mezzo alle due colonne e lanciatelo a quello sulla piattaforma, o usate la magia Fire.
    Dopo aver superato tutte e due le prove potrete parlare con Fil. Superate le due prove ricevere la “forza del tuono”, la magia Thunder. Se vi fermerete davanti all'Olimpo, Ade vi consegnerà un Biglietto che vi permetterà di partecipare ai giochi. Mentre dovrete vincere necessariamente i primi sei turni dei preliminari, non sarà necessario che vinciate il settimo ed ultimo scontro contro Cloud.

    Cerbero
    Hp: 600
    Att: 11
    Dif: 10
    Exp: 200





    Oggetto: Fascia Infernale
    Cercate di posizionarvi dietro alla zampa anteriore sinistra per evitare il suo pericolosissimo morso. Attaccatelo da qui, o lateralmente. Siate pronti a saltare quando Cerbero atterra per evitare l'onda d'urto. Per evitare il suo attacco fiammeggiante, usate l'abilità destrezza o salite sulla sua schiena e colpitelo da qui. Alla fine dello scontro riceverete una Fascia Infernale.

    Fil vi consegnerà la vostra Licenza Eroica e vi permetterà di partecipare ai giochi.
    Se siete ancora troppo deboli e non riuscite a sconfiggere Cerbero, completate prima la Giungla profonda e poi tornate qui.
    Dopo aver parlato con Fil dirigetevi verso la porta per dei mondi e troverete Cloud seduto sulle scale, parlateci e lui vi darà l'abilità Incrocio Sonico.

    La giungla profonda (Deep Jungle)


    La giungla profonda (Deep Jungle)

    La prima volta che atterrete automaticamente in questo mondo, verrete attaccati dal leopardo Sabor e dovrete affrontarlo da soli, Tarzan apparirà se i vostri Hp scenderanno nella zona di pericolo, o se Sabor verrà sconfitto. L'uomo della giungla adesso si unirà al vostra gruppo. Lasciate la casa sull'albero e dirigetevi alla ricerca di Pippo e Paperino. Per tornare all'accampamento potreste fare così: saltate dal limite della casa sull'albero come ha fatto Tarzan ed entrate nel tronco scendendo per lo scivolo. Arrivate al campeggio entrate nella tenda dove troverete Jane e i vostri compagni che vi raggiungeranno subito dopo con il cacciatore Clayton. Pippo ha trovato un Protergummi. Quattro sono troppi e dovrete scegliere i vostri due compagni. Aprite il forziere nella tenda per ricevere una Scheggia Mithril. Parlate con Jane e andate fuori a trovare le diapositive
    Dovrete trovare sei diapositive nell'accampamento: la prima si trova alla destra della tenda, dietro al mappamondo, la seconda è sopra la tenda, per la terza dovrete andare sopra alle tettoie fatte con gli stracci. La quarta è a destra della tenda sotto la tettoia, la quinta è sopra al mucchio di scatole davanti alla tenda, la sesta ed ultima si trova a sinistra della tenda vicino alla lavagna.
    Uscite dalla tenda e ve la dovrete vedere con Sabor un'altra volta . Battetelo e lui scapperà. Adesso dirigetevi verso la parete di roccia passando per il bosco di bambù, arrampicatevi sul ramo e prendete le due casse con una Megapozione ed una Scheggia Mithril. Ora dovrete andare alla plaude, ma prima di uscire dall'accampamento prendete il Trio blu vicino all'uscita per la palude, che vi darà uno scrigno contenente altri tre cuccioli. Ora nella palude, saltate sui tre ippopotami per raggiungere l'altra sponda. Prima di arrampicarvi prendete il forziere con i cuccioli. Parlato con Kerchak Tornate alla casa sull'albero. Saltate sulle liane fino a raggiungere l'albero gigante. Prima dell'entrata per la casa sull'albero troverete l'ennesimo Trio blu che vi darà un forziere contenente tre dei dalmata, se in questa zona fare schiudere tutti i fiori appassiti (con la magia Blizzand non appariranno più nemici). Saltando sulla scala in obliquo potrete salire al primo piano, o eventualmente saltate sulle casse di fianco alla scala che porta sul tetto. Sul tetto della casa c'è un Collana Protera. Quando tornerete alla tenda Jane vi chiederà di proteggere i gorilla. Appena usciti dalla tenda dovrete subito salvarne uno da un gruppo di Powerwild. Ogni volta che ne salerete uno verrete ricompensati con un gummiblock. Un secondo gorilla si trova nel bosco di bambù, ed il terzo nella parete di roccia. Il quarto è nell'albero gigante (la zona prima della casa sull'albero), il quinto ed ultimo si trova nella casa sull'albero. Quando avrete salvato tutti i gorilla parlate con Jane e successivamente dirigetevi nel bosco di bambù, dove avrà luogo la battaglia finale con Sabor

    Sabor
    Hp: 180
    Att 12
    Dif 11
    Exp: 150
    Oggetto: Zanna Bianca
    Questa volta Sabor è più forte di prima. Evitate i suoi balzi con destrezza e attaccatelo di lato. Se lo avete, utilizzate Incrocio Sonico, questo colpo stordirà Sabor lasciandovi il tempo per sferragli un paio di colpi. Attenti quando salta in mezzo ai bambù, potrebbe riapparire da qualsiasi parte.

    Dopo averlo sconfitto tornate alla tenda per scoprire che nel frattempo Jane è stata rapita. Dovrete raggiungere l'albero gigante per trovare Jane, ma visto che il passaggio tra la grande cavità e la cima dell'albero è ostruito dovrete per forza passare per la palude e prendere le liane. Quado arriverete, scoprirete un grosso frutto nero sull'albero al centro. Dovrete distruggerlo mentre verrete attaccati da numerosi Powerwild. Tornate alla tenda passando per la grande cavità così da poter prendere un Megaetere sulla strada. A questo punto preparatevi per un combattimento presso la parete di roccia.

    Clayton e Stegogecko
    Hp: 250 (Clayton)
    750 (Stegogecko)
    Att: 12
    Dif: 11
    Exp: 240 (Clayton)
    30 (Stegogecko)
    Oggetto: Megapozione (Stegogecko)
    Sconfiggete prima i Powerwild per avere un po' di tregua. Evitate i proiettili di Clayton con Destrezza e colpitelo incessantemente non dandogli la possibilità di curarsi. Quando i suo Hp saranno scesi del 70% e lo colpirete, gli Heartless scompariranno ed inizierà la seconda parte della battaglia. Sparirà su un parete di roccia e ricomparirà sollevato da una creatura invisibile. Attaccate prima Stegogecko che dopo un po' di colpi perderà i sensi e lascerà cadere Clayton, il che è un bene per voi perché Clayton può curare il mostro solo quando gli è in groppa. Attaccate il cacciatore e dopo un po' di colpi subiti ritornerà in groppa a Stegogecko. Lo Stegogecko butterà a terra Clayton anche se lo colpirete con l'attacco finale di una combo.

    Alla fine dello scontro otterrete la “forza della cura” la magia Energia. Ora la grotta del cuore è diventata accessibile, dovrete raggiungere una nicchia vicino alla cima della parete. Ci sono quattro forzieri da raccogliere strada facendo.
    Andate sempre avanti e saltate sullo spuntone, prendete il forziere con un Scheggia Mithril, giratevi e saltate, prendete il secondo scrigno con uno Shellgummi, giratevi ancora e saltate su un altro spuntone, prendete il Mithril, attaccatevi sull'edere e andate verso sinistra prendendo l'Oliarco. Salite utilizzando l'edera li dietro, saltate giù sulla sporgenza ed andate verso sinistra (con le spalle all'edera), arrampicatevi sui prossimi spuntoni e raggiungete la cima. Chiusa anche la serratura di questo mondo riceverete un altro Pezzo Navigummi, da Tarzan il Keyholder Artefatto ed apprenderete il Trio Rosso.
    Se non lo avete già fatto precedentemente questo è il momento opportuno per sconfiggere Cerbero al Monte Olimpo.


    oi scusa io non riesco a sconfiggere nè clayton nè stratojecko xk???
    cioè colpisco l animaletto ke va in trans ma poi si riprende aiutooo..e poi cos è la combo ??? pls help me!

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