soluzione resident evil 5
per fare questa soluzione ho usato il sito gamesurf
capitolo 1.1
Chris Redfield(primo resident evil), vecchia conoscenza degli appassionati della saga, giunge infine in Africa, quello che sembra essere il luogo d'origine del tanto temuto virus. Stretta amicizia con Sheva, una soldatessa del luogo, si dirige verso il suo contatto.Procedete fino ad arrivare sul retro del macellaio e parlategli, così da avere l'equipaggiamento in dotazione (molto misero, almeno all'inizio). Uscite quindi dal retro e scendete le gradinate fino ad arrivare alla carcassa di animale, quindi svoltate nella baracca così da aggirare la recinzione e trovarvi nei pressi di un altro edificio. Ma cos'era quello? Un urlo? Andiamo a controllare. Questo sarà il nostro primo, vero incontro ravvicinato con i Majini (gli infettati africani). Liberatevi del nemico il più velocemente possibile, spostatevi quindi nella stanza adiacente e saltate dalla finestra per raggiungere il vicolo sottostante. Nemmeno un paio di passi che vi troverete accerchiati da un'orda di Majini, quasi impossibile da abbattere, soprattutto se alla vostra prima partita. L'unica soluzione è quella di indietreggiare fino a barricarvi nella casa successiva, grazie all'aiuto di Sheva che bloccherà la porta. Fatevi aiutare nuovamente per abbattere il portone successivo e calatevi nel tunnel poco più avanti. Attraversate il cupo dedalo di caverne e risalite nella cantina di una nuova stanza. Uscite all'aperto. Poco più avanti assisteremo a quella che sembra essere una condanna pubblica con tutte le carte in regola. Morte a dir poco violenta, non c'è che dire. E sembra che il macellaio, appena passato a miglior vita, non sia l'unico ad essere affettato. Il pubblico di quel macabro spettacolo ci hanno trovato, e c'è ben poco da fare oltre che difendersi armi alla mano. Premettiamo dicendovi che i nemici, in questa zona, saranno infiniti, quindi sarà praticamente inutile sprecare munizioni a destra e a manca, perché non concluderemo niente. Piuttosto, cerchiamo di temporeggiare il più possibile in attesa del recupero di Kirk, il nostro addetto agli attacchi aerei. Per prima cosa, quindi, potremo spostare gli scaffali davanti alle finestre, così da bloccare per un po' l'assalto degli infettati. Purtroppo servirà a ben poco, considerato l'arrivo del possente boia, un vero e proprio mini-boss. Toglietevi dalla testa di metterlo fuori gioco (anche se al secondo giro, con le giuste armi potenziate, potrete) ed evitate a tutti i costi la sua alabarda. Una buona tattica sarà quella di arrampicarsi fino in cima al patibolo, da dove potrete controllare facilmente tutti gli spostamenti avversari, così da stroncarli sul nascere. Oppure, come seconda opzione, potreste girare in tondo evitando tutti e attendendo il salvataggio da parte di Kirk. Passati 3 o 4 minuti, il bombardamento non lascia scampo ai Majini, aprendoci così la via alla seconda parte del villaggio.
capitolo 1.2
Partendo dalla piazza col patibolo, procedete linearmente verso le baraccopoli, magari facendo una capatina nei piccoli magazzini e nei tunnel fognari nei paraggi. Raggiunta una scala a pioli rotta, aiutate Sheva a salire, così da notare come dall'altro lato della finestra (chiusa, purtroppo) ci sia una scintillante chiave. Il modo per raggiungerla (vi ricordiamo che il tutto è opzionale) non è poi così lontano. Poco più sulla sinistra della prima scala, infatti, ne troverete una seconda identica. Mandate Sheva in avanscoperta, liberatevi dei fastidiosi Majini allarmati dall'intruso, ed entrare in possesso della chiave, che - per la cronaca - aprirà una porta nella zona successiva. Prima di attraversare il cancello arrugginito di ferro, però, esplorate la casa adiacente in cerca di qualche tesoro. Su tre entrate, due saranno bloccate, mentre una al piano terra (posizionata dietro la gradinata d'emergenza) no. Abbattete ora il fastidioso ostacolo e, prima di correre in salvo di quella procace biondona appena rapita, utilizzate la chiave reperita in precedenza per aprire la porta del casolare verde lì nei paraggi, così da recuperare un utile fucile a pompa. Accedete ora alla nuova casa tramite le scale ed assistete alla scena animata. Purtroppo per la ragazza non c'è più niente da fare, e nostro compito sarà quello di darle l'ultimo saluto a suon di pallottole. Il primo incontro con i Majini con la testa "serpentina" non sarà dei più piacevoli, tanto da rendere la donna un avversario ostico. Ricordatevi come la sua testa vi smembrerà al solo avvicinarvi, senza se e senza ma: una buona tattica sarà quella di sbalzarla via con il fucile a pompa, così da guadagnare tempo prezioso, soprattutto per poterci liberare dei suoi scagnozzi. Una seconda, efficace tattica (quella che abbiamo usato noi al primo tentativo, dopotutto) sarà quella di darsela a gambe, il che non è neanche così difficile. In ogni caso, l'uscita è esattamente di fronte alla porta da cui siamo entrati, quindi il tutto sta a voi. Passato il successivo caricamento, ci ritroveremo in una buia cantina infestata dai topi. Nonostante il brutto aspetto, potete stare tranquilli, non ci sarà nessun brutto incontro per almeno una decina di minuti. Procedete fino a raggiungere il membro della squadra Alpha abbattuto, quindi imboccate il corridoio vicino ed utilizzate l'ascensore per scendere ai piani più bassi. Qui ci ritroveremo di fronte a un bivio, comunque guidato. Davanti a noi una porta chiusa, alla nostra sinistra la stanza con la chiave. Che aspettiamo quindi? Arriviamo alla fornace e prendiamo da terra la chiave, quindi torniamo al punto di partenza. È scontato però che le cose non devono andare lisce, ed infatti ecco giungere il primo boss del gioco. Il viscidume che lo ricopre rende questo mostro un avversario pressoché invulnerabile, tranne che al fuoco. Torniamo di corsa alla fornace, quindi, e prepariamoci all'incubo. I modi per abbatterlo sono innumerevoli: usare armi convenzionali, far esplodere le due o tre bombole sparse per la stanza oppure utilizzare la stessa fornace. Il metodo più veloce e sicuro è sicuramente quello di arderlo vivo nella fornace, detto sinceramente, anche se questo vi taglierà fuori dall'ottenere un tesoro raro, che comunque potrete raccogliere in un secondo tempo. Attiratelo quindi nello stanzino con le fiamme ai lati (mi raccomando, girate in senso orario) e, con un po' di fortuna e tempismo, riuscirete a bloccarlo tramite l'apposito pulsante, così da bruciarlo in quattro e quattr'otto. Più che abbastanza per vederlo disintegrarsi. Potrete ora tornare in tutta tranquillità ad aprire la porta nella stanza vicina. Avanzate fino al nuovo ascensore e salite, così da finire il livello.
capitolo 2.1
Abbandonate la rimessa per ritrovarvi al molo. Più un deposito di container che un molo, a dirla tutta. Fatevi strada tra gli angusti corridoi di casse e ferraglia varia, facendo particolare attenzione ai cecchini con balestra sulle sommità dei container e - soprattutto - ai cani infettati, tra i nemici più veloci e fastidiosi dell'intero gioco. Questo per quanto riguarda i nemici, almeno, dato che sulla strada potrete trovare anche rudimentali trappole composte da filo e C4, comunque facilmente abbattibili con un'arma qualsiasi. Seguite il sentiero fino a saltare dall'altro lato dei container, dove dei cani da guardia, dei Majini e dei Gran Majini (dei bestioni neri tutt'altro che simpatici) vi faranno la festa. Aiutati da Sheva, aprite ora il cancello e procedete al ponte abbattuto poco più avanti. Qui un camion tenterà di investirvi: per liberarvi di questa bestia potrete sia sparare al guidatore (sconsigliato) che ribaltarlo grazie ai barili esplosivi ai lati della strada. Una volta avuta la meglio anche sui rinforzi, balestrieri e non, imboccate la stretta gradinata di roccia ed entrate nel canale. Liberatevi prontamente dei 5 o 6 cani, prima che possano avvicinarsi ulteriormente, e spuntate dall'altro capo del tunnel tramite il tombino (nel mezzo di tutto questo farete l'incontro di alcuni B.O.W. simil-pipistrelli). Questa grande area marittima, che dopo farà da sfondo ad una lotta forsennata, è al momento libera, almeno fino a quando non raggiungete l'obiettivo (segnato, come sempre, sul radar). Fate cadere le chiavi appese al cadavere sul soffitto con un'arma e raccoglietele, per poi usarle sul cancelletto antistante all'edificio. Camminate sulla serie di ponticelli e barche in legno e raggiungete la seconda sezione di questo porto. Massimo qualche secondo e Kirk tornerà ad aiutarci dall'alto, spazzando via i Majini rimanenti. Giungete al grande portone in ferro nell'angolo in alto a sinistra della zona per così ritrovarvi alle baraccopoli. Assicurate la casa vicino alla zona di partenza dai tre Majini che la occupano e avanzate fino ad assistere allo schianto di Kirk e del suo elicottero per causa delle bestie volanti conosciute qualche decina di minuti fa. Nel caso vogliate, fate da scaletta a Sheva per farle raggiungere la sommità della casupola al centro della strada, in modo da farvi proteggere le spalle dall'alto dalla decina di nemici che spunterà di lì a breve dall'edificio più avanti. Dopo esservi liberati anche dell'ultimo contadino rimasto, date a Sheva il via libera per riunirsi a voi e scalate l'edificio fino al secondo piano, quello più alto. Mandate così la vostra partner sul palazzo vicino e preparatevi a difenderla, dalla lunga distanza, dall'incalzante assalto nemico, liberandole la strada fino al piano terra. Dal vostro lato, scendete anche voi al piano terra, così da farvi aprire dal lato della strada, grazie a Sheva, un cancello prima chiuso dall'esterno. Uscite ora in strada e ripulite il posto dalla resistenza rimanente, facendo molta attenzione a non colpire i barili esplosivi, dato che vi serviranno in seguito. Fate ora un bel respiro e preparatevi psicologicamente ad uno scontro durissimo con un Majini armato di motosega, sulla falsariga del Ganados presente in Resident Evil 4. Purtroppo i guai non finiscono qui, dato che orde infinite di Majini accompagneranno questa tortura mentale e fisica fino all'abbattimento del resistente mini-boss. Questo cosa vuol dire? Che non vi converrà più di tanto ammazzare gli scagnozzi che lo accompagnano, e che dovrete concentrarvi esclusivamente sulla preda centrale. Aiutandovi con i barili esplosivi di cui prima (perché li avete lasciati intatti, vero??) e ricordandovi di non restare mai fermi nello stesso posto (perché basta un colpo ben assestato per mozzarvi completamente la testa), dovreste riuscire ad avere la meglio sul Majini con sega elettrica dopo qualche sudato minuto. Ora sì che potrete anche pensare ai suoi compagni, dato che magicamente non ne arriveranno più a darvi filo da torcere. Recuperate la chiave dal mini-boss e aprite il cancello in fondo alla scalinata in pietra. Ripulite il forziere vicino a procedete alla zona successiva. Niente di particolare da segnalare in quest'area, che fungerà più che altro da tramite tra lo scontro con il boss e la fine del primo atto. Controllate il luogo d'impatto dell'elicottero solo per accorgervi di essere finiti in una trappola. Niente di complicato, dato che non dovremo mettere mano direttamente al joystick. Il tutto si limiterà ad aguzzare la vista e a pigiare il tasto giusto al momento giusto, così da uscire indenni dall'assalto Majini e a incontrarvi con Josh, vecchia conoscenza e mentore della nostra Sheva.
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PW trials and tribulation ,bleach the 3 phantom