Soluzione completa The Legend of Zelda: Twilight Princess.
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Braccio sinistro di Egli
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08-04-09 alle: 12:39 AM
TERRE DI RANEL
Prima di continuare, se siete interessati, potrete spendere un po' di tempo per prendere tre coppie di insetti dorati, un'Anima di Spettro e un Frammento di Cuore. Se fosse giorno, cominciate da quest'ultimo. Se invece sta per imbrunire, conviene dedicarsi alle prime due.
Andate nella zona a nord del Castello. Prima di arrivare al ponticello, cercate ad est il bagliore del Maschio di Lucanide. Sul Ponte troverete un'Anima di Spettro. Raggiungete adesso la zona rocciosa a nord del fiume. Cercate la caverna occlusa da un macigno: la Femmina di Lucanide è nei pressi.
Per il Frammento di cuore, fatevi teleportare al Ponte di Oldin e dirigetevi verso la parete rocciosa: in alto noterete un appiglio per il rampino, che vi permetterà di raggiungere un sentiero alto. Percorretelo tutto e arriverete ad una grotta. Tenete gli Stivali di Ferro a portata di mano, perché alla fine del ballatoio metallico dovrete saltare di sotto e calzarli in modo che il flusso magnetico orizzontale possa catturarvi. Scendete e fate lo stesso col prossimo e con quello dopo ancora. Troverete il premio dentro lo scrigno. Seguite il percorso sullo stesso livello e una volta all'aperto usate gli appigli sulle pareti per risalire.
Andate ora dagli Zora col teleporto, scegliendo come prima meta il portale ad est. Seguite il fiume e scendete con la cascata. In questa sala potrete vedere una Libellula Maschio che vola sopra i ciuffi d'erba della zona sud ovest (con la cascata alle spalle, in alto a destra). Raggiungete a nuoto la zona e prendete l'insetto. Teleportatevi ora nel luogo denominato "A monte", quello ad ovest immediatamente accanto, e vedrete la Libellula Femmina volare davanti alla casa di Nola. Usate il Boomerang per catturarla.
Passiamo ora al Maschio di Mantide: si trova all'estremità nord del grande ponte di Hylia, più o meno sotto l'arco. Attraversate il ponte e continuate a sud; cercate le radici gigantesche in cima al sentiero roccioso e cercate la Mantide Femmina. Per entrambi potrebbe essere necessario l'uso del Boomerang.
L'ultimo insetto mancante alla vostra collezione sarà recuperabile più avanti nel gioco.
Riceverete una lettera da Mastro Ordigno, Villaggio Calbarico. Andate adesso a parlare con Telma che vi dirà di cercare uno Zora, di cui troverete la posizione controllando la mappa sul tavolo. Seguendo tutte le istruzioni, andate a Calbarico, comprate le nuove bombe di Mastro Ordigno, parlate con Betti e scoprirete che il Principe Ralis si trova al Cimitero, precisamente nel punto oltre il cunicolo dove aveste modo di parlare con lo Spirito di sua madre.
Ascoltate quello che ha da dirvi e prendete il suo regalo, l'orecchino di corallo a forma di amo che andrà automaticamente a combinarsi con la canna da pesca. Caso mai fosse prossimo il tramonto, tenete presente che un'Anima di Spettro potrete trovarla proprio fra le lapidi.
Adesso usate il teleport di Midna per tornare dagli Zora e scendete nel bacino sottostante: le rocce Madre e Figlio sono le due concrezioni emergenti di diverse dimensioni. Salite sulla piattaforma vicina e osserverete che in acqua si notano alcuni pesci rossi. Cominciate a pescare assegnando a B la canna da pesca ed equipaggiandola, poi premete di nuovo "B" per lanciare e fate attenzione: appena il galleggiante affonda tirate su alzando il Wiimote: se appare la dicitura: "Ha abboccato!" vorrà dire che avete catturato la Trota Phetida. Trasformatevi in Lupo per apprendere il suo odore, poi oltrepassate l'accesso al Ghiacciaio (il punto viola sulla vostra Mappa).
IL GHIACCIAIO
Mantenete la forma di Lupo per usare l'Istinto e seguire la scia dell'odore. Dovrete attraversare un lago gelido saltando di piattaforma in piattaforma, e facendo attenzione perché se cadrete nell'acqua dovrete ricominciarlo dall'inizio. Controllate spesso la direzione grazie alla mappa e alla scia da seguire. Se vi sembrerà di essere in un vicolo cieco in un paio di circostanze: cercate sulla destra il percorso alternativo, ignorando i lupi bianchi che potrebbero aggredirvi. Solo in questo caso attaccateli. Incontrerete anche qualche Anima di Spettro sul vostro cammino. Una volta percorso tutto il sentiero che costeggia la montagna, vi bloccherete, anche se la scia di odore vi guida sempre verso l'alto. Cercate il punto in cui c'è una parete di neve che interrompe quella di roccia e andate a sbatterci contro per aprire un nuovo percorso. Passerete davanti ad una Pietra del Vento: ripetete la melodia per apprendere successivamente una nuova abilità.
Proseguite e al prossimo vicolo cieco attivate l'Istinto e scavate il passaggio; poi riprendete forma umana e salite la scala a pioli e successivamente i rampicanti (potete usare anche il rampino, se lo preferite). Appena fuori di qui, dovrete combattere contro dei pipistrelli di ghiaccio e tre creature d'ombra, nella formazione consueta; occupatevi dunque prima di quella isolata e in seguito delle altre due insieme.
Dopo aver parlato con lo Yeti, potete decidere se seguirlo oppure usare il teleport di Midna per raggiungere il Lupo Bianco al cimitero del Villaggio Calbarico e apprendere la penultima skill: Tiro Mortale (mirare i nemici, premere e tenere premuto "A" per rilasciarlo mentre si sferra l'attacco).
Comunque sia, dovrete colpire l'albero per ottenere la foglia di ghiaccio ed usarla come uno snowboard per raggiungere la residenza dello Yeti.
ROVINE DEL GHIACCIAIO
Premessa: fate molta attenzione sia ai nemici che ai blocchi di ghiaccio fumanti. Questi ultimi vi danneggeranno al solo contatto, e sul ghiaccio non avete un gran controllo di movimento. Non solo: i cuori integrativi che trovate di solito nelle anfore o che vengono lasciati cadere dai nemici qui non saranno presenti. Quindi, se avete recuperato le 20 Anime di Spettro suggerite fin qui, vi merita fare scorta di pozioni.
Sala A
Potete sconfiggere lo spettro e ottenere un' Anima di Spettro.
Sala B
Parlate con la moglie dello Yeti che vi darà la Mappa del dungeon su cui ha segnato l'ubicazione della Chiave per aprire la stanza contenente il Frammento di Specchio.
Sala C
Qui invece troverete lo Yeti e, nella zona dietro le casse, un'anfora con Polly Molly.
Sala D
Qui dovrete spostare i blocchi in modo da posizionarne uno sul pulsante e mantenere la porta aperta. La soluzione non è unica; comunque, intendendo per Cubo 1 quello a nord e per Cubo 2 quello a sud, le mosse sono le seguenti:
Spingere:
1) Cubo 2 a ovest
2) Cubo 1 a sud
3) Cubo 1 a ovest
4) Cubo 1 a sud
Adesso la porta a sud est è aperta e potete proseguire.
Sala E
Trasformatevi in Lupo per individuare il punto in cui scavare ed entrare nella Sala F.
Sala F
Qui ci sono due scrigni da aprire: uno è ben visibile e contiene rupie, l'altro lo potrete dissotterrare per ottenere una Chiave Piccola. Tornate nella Sala E e aprite la porta a nord.
Sala G
Sconfiggete tutti i nemici per aprire la porta est.
Sala H
Anche qui, abbattete gli scheletri di ghiaccio per sbloccare l'accesso a sud.
Sala I
Appurato che Lady Yeti ha fatto confusione, tornate nella Sala C andando a sud per accorciare la strada e parlate prima con lo Yeti e poi con la signora nella Sala B, che vi suggerirà una nuova destinazione aprendo la porta nord permettendovi di accedere alla porzione orientale della Sala F.
Sala F
Potete anche ignorare i lupi bianchi, qui, e andare direttamente nella parte nord est dove individuerete un'apertura che vi porterà nella Sala J.
Sala J
E' un percorso obbligato con svariati nemici, un cannone e una palla per caricarlo. Mettete la palla nel cannone, voltate la bocca verso sud e inserite una bomba per sparare la palla e scoprire una porta.
Sala K
L'oggetto davvero utile che si cela nello scrigno più lontano è la Bussola. Imboccate la passerella più a sinistra (dando le spalle all'entrata) e sbarazzatevi di due pipistrelli, poi col rampino buttate di sotto i due ghiaccioli davanti a voi. Saltate e scivolate solo sul primo tratto (il secondo vi sarebbe fatale) e preparatevi ad affrontare un altro pipistrello cercando di mantenere la postazione per non finire di sotto. Adesso raggiungete la trave su cui si trova il primo scrigno che contiene alcune rupie e da qui sarà semplice arrivare allo scrigno con la Bussola. Per tornare indietro percorrete verso nord la porzione di pavimento su cui vi trovate e lanciate il rampino all'appiglio accanto alla porta. Tornate nella Sala F.
Sala F
Tornate Lupo e dopo aver sconfitto i nemici, attivate l'Istinto per individuare un punto in cui scavare: troverete la Chiave Piccola che apre la porta ad est.
Sala L
Qui troverete solo dei proiettili per il cannone. Avvicinatevi al meccanismo accanto alla porta e tirate la leva, poi collocate nel cucchiaio sceso una palla, uscite e tirate la leva per recuperarla, inseritela nel cannone, girate la bocca verso il nemico gelato e sparategliela addosso per trovare un'altra porta che conduce dal mini-boss.
Il cavaliere che state per affrontare toglie un intero cuore con un attacco. Se siete a corto di energia, sfruttate Polly Molly prima di entrare, ripristinate la salute come meglio credete teleportandovi ad esempio vicino ad una qualsiasi Sorgente.
Sala M
Mini-Boss - Strategia
Il campo di battaglia consiste in un corridoio e il nemico per arma una palla di ferro con spunzoni legata ad una catena: lo farà roteare abbastanza a lungo sopra la propria testa avvicinandosi a voi e poi lo scaglierà nella vostra direzione. Fortunatamente, il soffitto è a griglia e permette di aggrapparsi col rampino. Posizionatevi il più lontano possibile dal Cavaliere e puntate subito al soffitto, aspettate che stia per scagliare la palla puntuta prima di saltare oltre il suo corpo. L'azione ottimale sarebbe riuscire a coglierlo alle spalle appena ha sferrato l'attacco (che avrete evitato) e sosta un momento per recuperare l'arma: allora colpitegli la coda, che è il suo punto debole, con un attacco in salto o con uno ruotante. Se mettete a segno un paio di colpi ben assestati, potrete impossessarvi della sua arma, il Martello Ferrato.
In fondo alla Sala M troverete uno scrigno, ma ancora una volta non è quello che speravate.
Tornate dallo Yeti, che userà il formaggio per la zuppa (adesso ripristina 8 cuori) e poi dalla signora, (Sala B) che aprirà un'altra porta.
Sala N
Rompete il blocco di ghiaccio col vostro Martello Ferrato e sbarazzatevi anche dei due mostri dal soffio congelante che si trovano nelle gabbie a guardia delle scale. Li potrete colpire con il Martello lanciandolo nell'ampia apertura fra le sbarre, aspettando che il respiro gelido abbia appena oltrepassato da quel punto. Entrate nella sala a destra, quella che presenta un appiglio azzurro per il rampino e il pavimento evidentemente sconnesso. Scagliate qui il Martello per creare un'apertura: nello scrigno sottostante troverete un Frammento di Cuore. Usate il rampino per uscire e andate nella stanza a nord.
Sala O
In effetti questo è il piano superiore della Sala K, ma così forse si fa meno confusione.
Sbarazzatevi dello scheletro di ghiaccio, distruggete il ghiaccio sulla parete, poi colpite col Martello il lampadario appeso per farlo dondolare, salite sulla piattaforma in movimento e raggiungete lo scrigno per ottenere la Chiave Piccola. Tornate indietro arpionandovi all'appiglio sulla parete ed entrate nella sala dove avete bucato il pavimento per prendere il Frammento di cuore, ed aprite la porta col lucchetto.
Sala A (ballatoio)
Altro lampadario da far ondeggiare, ma vi conviene tirare una freccia esplosiva allo scheletro con la lancia dalla parte opposta per evitare che vi faccia cadere di sotto (nell'eventualità potrete risalire rapidamente lanciando il rampino all'appiglio individuabile sulla parete salendo la scala fino all'interruzione). Una volta sulla piattaforma semovente, potrete prendere un altro Frammento di Cuore, se volete. In questo caso, voltatevi a sud e noterete altre due piattaforme. Lanciate il Martello alla prima, saliteci sopra rapidamente e colpite l'altra, in modo che i due movimenti ondulatori siano opposti per ottenere una distanza minima da superare con un salto. Da qui, raggiungete lo scrigno. Ricordate che potete far dondolare la piattaforma anche colpendo una parete.
Raggiungete il ballatoio dove c'era lo scheletro ed aprite la porta.
Sala P
Distruggete tutti gli iceberg e trasformatevi in Lupo per catturare un'Anima di Spettro. Poi dirigetevi a nord.
Sala D
Andate a sinistra e spingete il cubo al piano di sotto (vi servirà per risalire) e poi scendete per risolvere un altro enigma: stavolta, con l'impiego del Martello, potete liberare il secondo pulsante al centro della stanza e un terzo cubo. Come prima, dovrete far sì che i pulsanti siano entrambi premuti. Consultate la Guida all'enigma dei cubi Parte seconda se vi trovate in difficoltà: spiegare a parole gli spostamenti di tre blocchi è troppo complicato^^ L'importante è che apriate la porta al piano superiore
Sala F
Troverete tre scheletri da eliminare; poi usate il rampino sull'appiglio oltre la parete semi distrutta per entrare nella parte nord.
Sala G
Qui dovrete solo andare ad ovest, per raggiungere la parte superiore della sala H.
Sala H
Colpite le piattaforme con il Martello per raggiungere il lato sud (sullo stesso livello) e prendere la Chiave Piccola nel baule. Uscite dalla porta su questo piano e tornate nella Sala P dove aprirete la porta col lucchetto.
Sala Q
Sbarazzatevi dei due mostri dal respiro gelido grazie al Martello e spingete i due cubi per aprirvi il varco alla sala N. Giunti qui, scendete la rampa ed entrate nella Sala L e spingete il blocco per accedere ai proiettili per il cannone. Prendetene uno, caricate il cannone della zona N e sparatelo ad ovest verso la sala Q. Recuperatelo e tramite il meccanismo fatelo passare nella zona F. Puntate il cannone in direzione nord est (dove si trova il mostro dal respiro gelido) e fate fuoco in modo da liberare il passaggio sopra la scala a pioli. Saltate di sotto e salite la scala appena sgombrata (dovrete comunque vedervela con gli iceberg, qui) ed entrate nella Sala R.
Sala R
Cadranno dal soffitto una discreta quantità di scheletri, di cui dovrete liberarvi per poter conquistare, superata la porta a nord, la Chiave della Camera. Poco dopo aver lasciato la Sala R, la moglie dello Yeti si offrirà di accompagnarvi. Controllate la vostra salute e le scorte di liquidi ricostituenti: potrebbe essere il caso di tornare nella cucina e fare il pieno di zuppa^^. Poi usate la chiave ed affrontate il Boss.(continua)
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ora gioco: Super Mario Galaxy 2. Non si deve giocare ad altro che a ciò.
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08-04-09 alle: 12:40 AM
Boss: Blizzeta - Strategia
La parte iniziale della battaglia vi vedrà impegnati ad evitare gli attacchi a terra del boss che scivola sul ghiaccio venendovi addosso: appena potete, colpite col Martello l'obiettivo. Ed inizierà la fase successiva: Blizzeta chiamerà in aiuto degli iceberg che vi seguiranno volando e tenteranno di chiudervi in un cerchio in cui comparirà il boss per scagliare l'attacco più forte: cercate di evitare la trappola osservando i riflessi sul pavimento e di approfittare della comparsa di Blizzeta per colpirlo. Tutto qui. Dovrete essere veloci perché non si tratterrà a lungo a terra. Eliminate qualche iceberg appena potete per aumentare la possibilità di uscire dal cerchio, ma sarà necessario colpire il Boss almeno tre volte per terminare lo scontro.
Adesso potete prendere altri Frammenti di Cuore, se volete.
Andate all'ingresso del Borgo del Castello e spostatevi ad est. Percorrete il sentiero più ad oriente verso nord. Noterete sulle pareti rocciose dei binari per il vostro Disco Roteante. Quello che vi serve è l'ultimo, in salita. Vi aspetta una corsa con spostamenti a destra e sinistra quando il binario su cui vi trovate finisce, ricordando che i primi due salti sono automatici.
Un altro binario è presente dalle parti del Ponte di Oldin, ammesso che lo abbiate ripristinato. Andate a nord fino a raggiungere un ponticello di legno ben protetto da alcuni goblins arcieri. Appena superato il ponte in questione (eliminate i nemici almeno da questo lato) guardate a sinistra (spalle al burrone) per vedere una rotaia: scendete verso la piattaforma, trasformatevi in Lupo ed usate l'Istinto per individuare una zona da scavare, fra l'erba alta. Cadrete in una caverna segreta con tre Scheletri immortali, quelli che si eliminano definitivamente solo con le bombe. Se non ne avete, cercate fra i numerosi ciuffi di erba alta per trovare due scrigni contenenti cinque bombe cadauno. Appena vi sarete sbarazzati dei nemici, apparirà il forziere col Frammento di Cuore. Entrate nel fascio di luce per uscire.
Recatevi nella parte a nord del Castello della Piana di Hyrule, dove c'è il ponte, e continuate a nord est sul sentiero roccioso, prendendo poi il sentiero che scende leggermente: dovreste individuare un macigno che blocca l'ingresso di una caverna. Fatelo esplodere con una bomba e poi colpite col Martello il blocco di ghiaccio. Vi aspettano tre enigmi con i cubi da risolvere (di cui non posto la guida in quanto, essendo opzionali, non pregiudicano la prosecuzione del gioco) per aprire altrettanti cancelli ed ottenere il Frammento di Cuore.
Ne otterrete altri due offrendo mille rupie rispettivamente all'addetto alla raccolta di soldi per la ricostruzione del ponte a Calbarico e al Sacerdote che s'incontra appena entrati al Borgo del Castello dall'ingresso est. Un altro, infine, sarà il premio se riuscirete a battere Yeti e sua moglie in una gara di snowboard.
Ma proseguiamo nella storia.
Borgo del Castello
Andate a parlare con Telma e controllate sulla solita Mappa sopra il tavolo la vostra prossima meta: ancora la Foresta Sacra.
LA FORESTA SACRA
Fatevi warpare da Midna al portale più vicino al segno rosso e incontrerete Moy. Dovrete ripetere lo stesso percorso che affrontaste in forma di Lupo, ma servendovi di un pollo dorato. Seguendo la mappa sul monitor, spostatevi di piattaforma in piattaforma fino al ponte girevole che azionerete servendovi del Boomerang e, una volta sopra (ancora col pollo^^), di nuovo per trovarvi di fronte al passaggio con i tronchi ondeggianti. Superato questo punto, potete lasciare libero l'animale e proseguire a piedi.
La situazione sarà simile alla volta in cui visitaste questa zona come Lupo: apparirà Skull Kid, suonerà il corno, farà prolificare i nemici all'infinito e una volta colpito creerà un nuovo varco senza che sappiate dove. (Girando per il labirinto, potrete trovare anche un'Anima di Spettro salendo la serie di piattaforme che nella vostra visita precedente conducevano a Skull Kid). Per fortuna, però, stavolta il folletto avrà una lanterna, per cui potrete individuare il tunnel che ha imboccato grazie ai lievi bagliori provenienti dall'area in cui si trova. Inoltre, se non lo scorgete immediatamente, si rivelerà con una risatina: la prima volta sarà su una piattaforma, la seconda su un pilastro emergente dall'acqua, ben visibile comunque e raggiungibile con una freccia, ma la terza sarà su un albero, ossia troppo in alto per il vostro campo visivo. Attivate la modalità in prima persona per individuarlo e scoccargli una freccia. La caccia terminerà al solito posto e nelle medesime modalità: sempre più nemici dopo ogni volta che lo colpirete. Comunque, centratelo tre volte con le frecce e vi aprirà il passaggio.
Spingete il blocco visibile per liberare il passaggio, lasciatevi cadere nell'apertura del terreno e tornate nella zona dove recuperaste la Spada Suprema (controllate le pareti di questo breve tunnel per prendere la Lumaca Maschio). Ponetela nell'alloggio originario per far scomparire la statua che ostruisce l'ingresso al Santuario del Tempo. Tornate indietro e dovrete combattere con cinque creature oscure: eliminatene tre e le ultime due in un unico colpo.
Ultima modifica di Bonsh : 08-04-09 a 01:01 AM.
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Braccio sinistro di Egli
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08-04-09 alle: 12:43 AM
SANTUARIO DEL TEMPIO
(non fornisco la mappa di questo dungeon in quanto si sviluppa su 8 piani ed è lineare)
Per trovare l'ultimo insetto dorato, scendete le scale e nell'angolo sud ovest della camera, sul muro, potrete catturare la Lumaca Femmina.
Nella Sala d'ingresso, noterete al centro un altro ricettacolo per la spada: infilatela qui per far apparire una scala azzurra che vi condurrà nel dungeon.
1° Piano
Avvicinatevi alla porta chiusa a chiave dalla parte opposta rispetto all'ingresso e assecondate la richiesta di Midna: il vostro scopo sarà dunque quello di trovare la Statua mancante.
Sopra uno delle due porzioni di pavimento rialzato vicino alla porta, noterete (oltre alle solite anfore che contengono cuori e rupie) un oggetto in metallo: prendetelo e posizionatelo sul pulsante che si trova sull'altra: farete sollevare un gradino che vi permetterà di raggiungere le scale. In cima troverete Polly Molly che vi accompagnerà nell'esplorazione del dungeon. Scendete le scale dalla parte opposta e accendete le due fiaccole per far apparire un forziere contenente una Chiave Piccola con cui aprirete la porta a sud.
2° e 3° Piano
Uccidete il ragno con una freccia, poi mettete un'anfora sul pulsante al centro del pavimento (lo scrigno contiene delle frecce) e andate ad ovest. Appena superato il cancello aperto, distruggete con una freccia l'anfora che avevate messo sul pulsante per far aprire quello che vi sbarra la strada e continuate a salire. Dopo aver sconfitto qualche lucertolone, giungerete in una sala dove vi attende un robot guerriero. Parate i suoi attacchi, girategli attorno e cercate di colpire il cristallo alle sue spalle per sconfiggerlo. Apparirà uno scrigno contenente la Mappa del dungeon. Posizionate adesso i due oggetti metallici sui pulsanti ai lati del cancello per aprirlo e proseguite.
3° e 4° Piano
La grande sala in cui entrerete è circolare, con una scalinata e un recinto pieno di ragni al centro, inaccessibile almeno per ora. Eliminate tutti i nemici, compresa la statua col raggio laser nella nicchia alla parete tirando una freccia al suo occhio (dietro, se ne avete bisogno, c'è un'anfora che contiene dei cuori), poi salite la scala e superate l'interruzione col Disco Roteante. Troverete dei gradini che vi consentono l'accesso alla piattaforma dove due trappole puntute stanno girando. Raggiungete il centro evitandole, e fate leva sul perno per farla scendere nel recinto con i ragni, che però potete momentaneamente ignorare. Prendete anzi la statua di metallo sul pianerottolo bianco appena superato il corridoio con le trappole e trasportatela vicino al perno, poi tornate al piano superiore. Adesso dovrete, seguendo il percorso circolare delle trappole, portare la statuetta a sud, sotto la porta, su uno dei due pulsanti a terra. Recuperate un'altra statuetta (sempre su questo livello) ad ovest e piazzatela sull'altro pulsante: il pianerottolo bianco si solleverà dopo pochissimo tempo. Se doveste avere dei problemi a salirci sopra, provate a posizionare la seconda statuetta stando già sul pavimento semovente. Superato il dislivello, entrate nella stanza a sud.
4° Piano - Sala sud
Qui troverete due statue guerriere, fortunatamente distanti fra loro, il che vi permetterà di affrontarne una alla volta. Colpite il cristallo sulla loro schiena e farete apparire lo scrigno con una Chiave Piccola. C'è un altro tesoro in cima alle scale. Tornate nella Sala col meccanismo centrale e raggiungete la porta dalla parte opposta (sempre tramite il corridoio circolare con le trappole) e apritela.
4° Piano - Sala nord
Innanzi tutto distruggete l'occhio alla Statua laser con una freccia, poi colpite il cristallo verde con la spada per far sì che le pareti si muovano e superate il nuovo passaggio per trovarvi al centro della stanza. Da qui scoccate una freccia al cristallo per un nuovo movimento di pareti e potrete raggiungere lo scrigno con la Bussola; colpite ancora il cristallo per proseguire lungo le scale e i corridoi della sezione ovest, dove dovrete sconfiggere altre lucertole. Arriverete in una zona con uno scrigno dietro una grata e al momento non lo potete prendere. In alto noterete un cristallo verde, e come prima dovrete colpirlo con una freccia per far muovere la parete, cambiare zona, colpire ancora il cristallo ecc. Troverete un paio di lucertole corazzate: potete provare a coglierle di sorpresa grazie ad una delle vostre ultime abilità, oppure sbilanciandole con lo scudo per poi colpirle con la spada.
6° e 7° Piano - La Sala con la Bilancia
Ci saranno una gran quantità di ragni sul pavimento: per evitare il più possibile di perdere energia provate a muovervi fra loro salendo sul Disco Roteante. Una volta sconfitti i nemici apparirà uno scrigno con 50 rupie. Usate la scala per raggiungere i piatti della bilancia e salite sul primo: col vostro peso si abbasserà. Prendete la statuetta per terra e lanciatela sul piatto alto per ristabilire l'equilibrio. Cambiate piatto e proseguite ad sud.
7° Piano sud e 8° Piano ovest
Colpite con una freccia l'occhio della Statua Laser, e cercate di evitare le trappole nel raggiungere il lato ovest della sala circolare. Prendendo il tempo, superate il corridoio col cilindro puntuto ed imboccate la sezione con il pendolo: al di là troverete una Chiave Piccola. Ripassate il pendolo e due cilindri in direzione della statuetta di metallo e le due anfore (una contiene dei cuori). Prendete la statuetta, passate il secondo cilindro e posizionatela sul pulsante a terra per interrompere il flusso di energia che impediva il passaggio. Salite le scale ed entrate nella stanza che brulica di ragni e sbarazzatevene per ottenere lo scrigno con 50 rupie. Sconfiggete anche i due robot guerrieri per aprire il cancello oltre il quale troverete la porta da aprire e un mini-boss da sconfiggere. Se siete carenti di energia, spaccate le anfore per trovare dei cuori e andate a combattere.
8° Piano: Mini-Boss - Strategia
Dovrete affrontare un cavaliere con un'armatura che lo ricopre totalmente, e per questo molto lento. Potete tentare con l'Attacco Mortale, ma è rischioso. Ripiegate, se doveste avere dei problemi, sull'attacco alle spalle, oppure usate lo scudo per sbilanciarlo e poterlo colpire: in fondo, tutto quello che potete fare adesso è togliergli l'armatura facendola a pezzi. Una volta eliminata la corazza, il cavaliere sarà più vulnerabile, ma anche molto più veloce: schivate i suoi colpi e colpitelo un paio di volte per vincere il duello ed ottenere lo Scettro del Plagio.
Questo oggetto che è entrato a far parte del vostro equipaggiamento ha una funzione ben precisa: riesce ad animare le statue e a far sì che imitino i vostri gesti. Se avete necessità di far loro usare il martello che impugnano basterà premere "B". Poiché la Statua che si trova sopra l'alcova che alloggia lo scrigno con lo Scettro è quella mancante all'ingresso del Tempio, usatelo su di essa (funziona come il boomerang) e fatela scendere sul pavimento, cercando poi di posizionarla sotto la campana-portale che la trasporterà a quella vicina, e contemporaneamente aprirà la porta. Uscite e la troverete accanto: fatele scendere il gradino, se sarete attaccati dalle due statue qui lasciate a lei il compito di farle a pezzi, poi guidatela verso il gradino alto di uscita. Posizionate un'anfora sul pulsante a terra per farlo abbassare, conducete la Statua qui sopra e spostate l'anfora per risollevarlo dopo aver disattivato lo Scettro. Scendete insieme le scale dandole un po' di vantaggio in modo da farla posizionare sul pulsante a terra che disattiva la barriera di energia. Superata la parte, fatele distruggere tutte le trappole presenti sul tragitto che vi separa dalla prossima campana-portale, usando un vaso sui pulsanti a terra per alzare/abbassare eventuali dislivelli (ne troverete uno sotto la statua laser una volta che sarà stata distrutta).
6° e 7° Piano - La Sala con la Bilancia
Troverete qui la vostra Statua, ma prima di preoccuparvi di come farle superare i dislivelli, spostatevi dalla parte delle scale e prendete tutte le statuette che ci sono in giro (una sulla colonna a piano terra, un'altra su una piattaforma con un appiglio in alto e tre in un'alcova lungo le scale, naturalmente usando lo Scettro del Plagio su di esse per farle cadere sul pavimento). Il vostro prossimo obiettivo sarà quello di riuscire a mirare l'appiglio sul soffitto, proprio sopra la campana-portale di questa sala: perciò sarà necessario che il piatto dalla parte della Statua sia il più pesante possibile al fine di far sollevare al massimo l'altro, quello su cui dovrete posizionare Link. Fate scendere anche la Statua sul piatto più pesante (ricordando di manovrarla da lontano) e poi mirate all'appiglio, spostandovi verso di esso nel caso ci fossero dei problemi. Una volta raggiunto lo scopo, calatevi di sotto e guardatevi attorno: dovete raggiungere il ballatoio con l'Anima di Spettro (la lanterna fluttuante) tramite il binario sulla parete a cui agganciare il Disco, tenendo presente che è interrotto in un punto. Giunti nella zona dello Spettro, sconfiggetelo sotto forma di Lupo e poi aprite la porta. Troverete due rane corazzate e la solita statua-robot. Una volta ripulita la zona dai nemici, aprite lo scrigno per ottenere delle rupie e la riapertura della porta d'accesso, ma non uscite ancora, perché sarà fondamentale aprire il cancello che vi separa dallo scrigno. Lanciate il rampino all'appiglio per raggiungere il soppalco sopra l'alcova che ospita il forziere in questione, e troverete quattro pulsanti a pressione: procuratevi tutte le statuette presenti nella sala e, all'occorrenza, le corazze che le rane hanno lasciato sul pavimento in modo da coprirli tutti. Nello scrigno troverete la Grande Chiave.
Tornate adesso nella sala con la Bilancia e fate scendere di nuovo la Statua sul piatto della bilancia, poi gettate sull'altro piatto tante statuette quante ce ne vogliono per pareggiare la strada e conducete la Statua sotto la campana-portale. Proseguite a ritroso rispetto al cammino di inizio dungeon e vi troverete nella sala con le pareti scorrevoli ed il cristallo verde, ma una grata vi separerà dalla Statua. Fatele superare la prima (futura) barriera (i due pilastri grigi) e poi colpite il cristallo con una freccia; guidatela infine sull'interruttore a terra per disattivare il campo di forze: avrete così l'accesso al forziere che contiene un Frammento di Cuore. Proseguite nel corridoio fino alla barriera che farete abbattere dalla Statua e conducetela sotto la campana-portale. Voi entrate nella sala col meccanismo centrale e le trappole sul percorso circolare.
Se gradite un altro Frammento di Cuore, sarà necessario tornare nella Sala Sud, quindi fate scendere la piattaforma al livello più basso, prendete la statuetta sul pianerottolo, e riportate il tutto al piano originario. Piazzate la statuetta su uno dei pulsanti davanti alla porta sud e quella sul tragitto sull'altro interruttore in modo da poter tornare davanti alla porta. La sala sarà adesso infestata dai ragni. Liberatevene e salite le uniche scale qui presenti. Oltre la ringhiera sul lato est vedrete una statuetta: guidatela grazie allo Scettro sull'interruttore sito a nord, poi lanciate un'altra statuetta dentro il percorso simmetrico e fate altrettanto: apparirà lo scrigno col premio.
Uscite dalla stanza e tornate sulla piattaforma semovente, azionando il meccanismo in modo da salire ulteriormente e ritrovare la Statua. Prendetela a bordo e scendete al piano più basso, quello coi ragni.
3° Piano
Fatevi precedere dalla Statua e comandatele di percuotere il pavimento (tasto "B") affinché i ragni esplodano senza procurarvi danni e una volta che li avrete eliminati la barriera elettrica scomparirà. Prima di condurre la vostra partner sotto la campana-portale, fatele distruggere il cancello che protegge l'Anima di Spettro, di cui vi approprierete in modalità Lupo.
Continuate a scendere fino al cancello dorato, superabile grazie al rampino e ritroverete la Statua, a cui eventualmente affiderete il compito di fare a pezzi la statua-robot; scendete con lei un altro piano, posizionatela sotto la campana e la ritroverete nella stanza d'ingresso dove la guiderete nella sua posizione definitiva.
1° Piano
Aprite la porta per affrontare un percorso disseminato di trappole, ma niente di complicato. Colpite l'occhio delle statue laser prima possibile, poi prendete una delle statuette e posizionatela sul pulsante a terra per aprire il primo cancello, spostatela a distanza con lo Scettro per chiudere il primo ed aprire il secondo; infine aprite la porta con la Chiave Grande.
Boss: Armoghoma
Uno scontro piuttosto semplice da superare, trovo. Il Boss è un gigantesco ragno che inizierà a camminare sul soffitto fermandosi solo per tentare di colpirvi con un raggio infuocato che uscirà dall'occhio posto sulla schiena. Seguite i suoi movimenti puntando con l'arco e colpite l'occhio appena lo aprirà. Questo lo farà cadere riverso sul pavimento: impugnate lo Scettro e rapidamente dirigetevi verso di lui, animate la statua vicina e premete "B" affinché gli venga sferrato un colpo. Il Boss tornerà rapidamente sul soffitto e lascerà cadere una gran quantità di ragnetti, che eliminerete con la spada e l'attacco rotante, poi sparerà il raggio seguendo una circonferenza piuttosto piccola (posizionatevi al centro e ne uscirete illesi). Ripetete le mosse ancora due volte e vi sembrerà di aver ottenuto la vittoria. In realtà, dovrete sconfiggere anche la nuova trasformazione del Boss, e sarà sufficiente qualche freccia sull'Occhio-ragno.
Otterrete il terzo Frammento di Specchio e un altro Contenitore che vi allungherà ulteriormente la salute.
Il teletrasporto di Midna vi condurrà nella sala con la scala azzurra. Andate in quella più prossima all'uscita, dove avete preso la Lumaca Femmina e usate lo Scettro sulle due statue inserite nella parete ai lati della scala, dove ci sono le anfore, per spostarle dai loro alloggi: una svelerà un'Anima di Spettro, l'altra un Frammento di Cuore.
UN AIUTO PER IRIA
[Nota: adesso che avete catturato tutti gli insetti dorati e presumibilmente possedete diverse Rupie, cominciate la sub quest del Prete del Borgo. Se non lo avete ancora mai fatto, andate da Xenia e consegnatele una coppia di insetti, e riceverete rupie e un Portarupie medio. Per ogni coppia di insetti, verrete premiati con 150 Rupie. Quando avrete il contenitore pieno, offrite gli oboli al Prete. Dopo l'offerta totale di 1000 rupie, riceverete il Frammento di Cuore. Passate poi a donare soldi per la ricostruzione del ponte al Villaggio Calbarico. Una volta raggiunta la cifra necessaria, parlate con il Goron fuori dal negozio e accettate la missione: con una botte di acqua termale dovrete attraversare la piana evitando tutti i nemici per annaffiare il Goron sul ponte^^)].(continua)
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08-04-09 alle: 12:44 AM
Andate al Borgo del Castello per incontrare il Postino che vi recapiterà una lettera dello Sciamano di Calbarico, poi andate a trovare Telma che vi comunicherà che anche uno dei suoi amici si trova in quel Villaggio (guardate la Mappa sul tavolo). Arrivati dallo Sciamano, parlate con lui per ottenere una lettera da consegnare a Telma. Andate anche nel sotterraneo per trovare Charley e sentire le sue teorie. Poi tornate alla Trattoria per dare la lettera a Telma, che vi consiglierà di andare dal Dottore per avere maggiori informazioni su Iria. L'ambulatorio si trova vicino all'uscita ovest del Borgo. Parlate col Dottore mostrandogli il Conto della Trattoria, poi spostate la cassa di legno e, diventati Lupo, apprendete l'odore di medicina. Seguite la scia per il Borgo fino ad arrivare di nuovo alla Trattoria, dove parlerete con Louise, il gatto bianco. Aspettate eventualmente che faccia buio e trasferitevi all'uscita sud del Borgo, dove svariati scheletri di cane usciranno dal terreno. Quando li avrete sconfitti tutti, otterrete la Statua di Legno che mostrerete ad Iria ottenendo così delle utili informazioni. Il Goron vicino vi inviterà a raggiungerlo lasciando un segno sulla vostra Mappa. Avrete così l'accesso al Villaggio dimenticato.
IL VILLAGGIO DIMENTICATO
Dovrete scovare e sconfiggere i 20 goblins che occupano il villaggio per completare la missione, quindi combinate l'Occhio di Falco con l'Arco in modo da poter eliminare gli arcieri anche da grande distanza. Procedete con cautela e controllate nelle stanze, sopra i tetti, dietro le finestre e sulle torrette finché non li avrete tolti di mezzo tutti quanti (il numero in basso sul teleschermo vi terrà aggiornati sui progressi). Solo allora l'anziana Divina uscirà dal suo rifugio per donarvi la Collana d'Iria. Tornate qui in forma di Lupo e raggiungete il cortile dietro alla costruzione a sud ovest, rompendo un paio di finestre all'interno dell'edificio, per trovare l'ultima Pietra del Vento.
Quando restituirete la Collana d'Iria alla legittima proprietaria, partirà una scena animata. Alla fine vi troverete in possesso di un Fischietto d'Argilla con cui potrete chiamare Epona da qualsiasi luogo.
Adesso tornate al Villaggio dimenticato per sottoporre all'attenzione di Divina lo Scettro del Plagio, e lei vi donerà l'Antico Libro degli Eterei, che dovrete mostrare a Charley per farvi segnare sulla Mappa la locazione delle Statue da cui trarre insegnamenti.
ALLA RICERCA DELLE STATUE
La prima Statua è a sud delle Terre di Oldin: basterà rimuoverla dalla locazione e salire sul simbolo luminoso per apprendere una parte della "formula".
La seconda si trova all'estremità nord del Ponte di Oldin: spostatela dal piedistallo (evitando di farla cadere nel baratro) per un'altra informazione. Conducete questa statua all'estremità meridionale del ponte e fatela cadere nella frattura che vi impedisce l'accesso ad una stanza con scala a pioli, ben visibile dall'esterno. Usatela come piattaforma aggiuntiva per raggiungerla e troverete un Frammento di Cuore.
Per la terza sarà necessario tornare al Borgo di Hyrule, e già che ci siete, potete uscire dalla porta nord per incontrare il Lupo bianco ed apprendere la settima ed ultima tecnica: il Gran Tornado, più potente del Colpo rotante ma effettuabile solo se la vostra energia è al completo.
Troverete la statua a sud est del portale di arrivo: percorrete la strada fino alle gradinate in rovina, fatela scendere la piedistallo ed usatela per raggiungere il simbolo. Con lo stesso sistema, prendete anche il contenuto dello scrigno sull'altra colonna.
La quarta è in una nicchia a nord del Ponte di Hylia, parzialmente coperta da rampicanti. Portatela al vostro livello e sistematela in modo da poterci cadere sopra una volta che avrete raggiunto i rampicanti col rampino. Salite sul simbolo e poi spostate la statua per saltare nell'altra alcova e aprire lo scrigno.
Troverete la quinta nel Deserto, ad ovest, sopra dei blocchi di pietra. Con cauti ed opportuni spostamenti, aggiustate la posizione della statua sia per salire sul simbolo che per arrivare allo scrigno.
La sesta ed ultima statua è vicino al venditore di lanterne (non il pappagallo!) nella Foresta di Firone, a sinistra dell'ingresso al Santuario. Superate il mercante e troverete sulla destra un macigno che si può eliminare con una bomba. Rimossa la statua e letto il simbolo, posizionatela nell'infossatura sul terreno, poco distante. Trasformatevi in Lupo e fatevi aiutare da Midna a raggiungere un Frammento di Cuore.
Tornando al Villaggio dimenticato, potrete recuperarne un altro. Sotto le spoglie di Lupo, andate a parlare col pollo vicino all'ultima Pietra del Vento, e vi sarà chiesto di trovare i venti gatti che scorrazzano per il Villaggio liberato. Impossibile dare indicazioni precise, in quanto gli animali, dopo un po', inizieranno a seguirvi... Ricordate che potete rompere alcuni vetri, che è possibile raggiungere il ballatoio della costruzione a est saltando da quello della casa a ovest, cercate nei vicoli, dietro i barili e così via; potete anche assumere forma umana, e quindi usare il rampino sulle reti alte, ma per parlare coi gatti dovrete essere Lupo. Saprete di aver raggiunto la cifra perché ogni gatto si darà un numero. Tornate a parlare col pollo ed avrete il vostro Frammento di Cuore.
Adesso che avete completato la formula magica, tornate al Villaggio Calbarico e mostrate il libro a Charley, nel sotterraneo del Tempio e la statua verrà sbloccata. Appena possibile rimuovetela dall'alcova e scoprirete un cannone. Avvicinatevi per avere un breve colloquio con Midna.
ATTENZIONE: un altro glitch è presente in questo punto del gioco. Se adesso salvate e spegnete la console, quando riprenderete il gioco Midna vi dirà che non può trasportate il cannone perché Charley è presente. In realtà non si troverà nella stanza e non ci sarà verso di farlo rientrare né di teleportare il cannone.
Parlate con Charley per farlo allontanare e trasportate il cannone al Lago di Hylia, dove chiederete a Mentore di ripararlo per 300 rupie. (Ci sono un paio di Anime di Spettro in zona: una è sull'Isola del Tesoro, la piattaforma a strati raggiungibile col pollo che ospita anche un Frammento di Cuore, l'altra sul terreno raggiungibile saltando su un paio di isolotti: di notte si individuano facilmente) Quando vi sentite pronti, agganciate l'appiglio dentro la bocca del cannone con il rampino e verrete sparati nella patria di Polly Molly.
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08-04-09 alle: 12:47 AM
LA CITTà ETEREA
Prima di procedere fatevi una nuotata nella piscina per individuare due scrigni che raggiungerete grazie agli Stivali di Ferro. Usateli anche per raggiungere il negozio ad ovest, fate gli acquisti necessari, ma soprattutto parlate con Polly Molly affinché vi accompagni durante il viaggio. Poi uscite e prendete la direzione nord (indossate spesso gli Stivali di Ferro poiché potreste correre il rischio che il vento vi spazzi via!), tirate una freccia al cristallo in alto, sopra la porta ed entrate. Usate uno degli eterei (i "concittadini" di Polly Molly) come faceste col pollo alla Foresta Sacra per attraversare il baratro (le piastrelle grigie sono sicure, quelle azzurre sprofonderanno sotto i vostri piedi: se ci capitate sopra, uscitene rapidamente), poi lanciate il rampino sui rampicanti avvinghiati al pilastro in alto e, servendovi dell'etereo che cammina sulla parete (se fosse troppo in alto tiratelo giù col rampino), oltrepassate l'altro precipizio che vi separa dall'estremo nord della sala. Salite fino alla porta e superatela.
Nota: fate molta attenzione a dove agganciate il rampino, in questa prima fase del dungeon: certi appigli non vi permetteranno di raggiungere un punto sicuro.
Sala Centrale - Questa sala è circolare ed ha tre porte. Raggiungete quella a nord, ma non apritela: spostatevi ad est e lanciate l'Artiglio alla grata della finestra in alto, saltate sul pavimento sottostante ed uscite dalla porta. Appena fuori, andate a destra e con il rampino raggiungete i rampicanti sotto la finestra. Su questo balcone troverete un meccanismo che potrete azionare col Disco Roteante premendo ripetutamente "B" per far allungare un ponte che collegherà la piattaforma di partenza con l'ala est. Tornate grazie ai rampicanti all'imbocco del ponte, attraversatelo (Stivali di Ferro ai piedi) ed entrate.
Ala Est - Tenendo la sinistra, superate con un salto la breccia, lanciate il rampino all'appiglio sul soffitto a destra, aprite lo scrigno per prendere la Chiave Piccola e, per tornare, sfruttate la grata alla finestra e non l'appiglio rosso sul soffitto. Uscite e ripercorrete il ponte, che verrà poi distrutto da un Drago. Tornate nella Sala Centrale, agganciate col rampino i rampicanti sul pilastro a destra, rotolate verso la porta ovest e oltrepassatela.
Ala Ovest - Stavolta andate a sinistra e troverete il solito meccanismo da azionare col Disco per allungare il ponte verso la parte occidentale, aprite la porta ed entrate. Andate subito a sinistra e sconfiggete il nemico corazzato. Oltrepassate le anfore e guardate alla vostra destra (nord sulla mappa) per individuare un cristallo; colpitelo coll'Artiglio e disattiverete una delle tre ventole della Sala. Tornate sui vostri passi e stavolta andate a destra: superate la prima ventola grazie agli Stivali e la seconda lanciando il rampino ai rampicanti. Superate la porta e troverete la Mappa del Dungeon. Tornate nella sala delle ventole, raggiungete rotolando quella che avete disattivato colpendo il cristallo (a sud) e passate attraverso la porta vicina.
Nel prossimo locale dovrete raggiungere la porta in fondo alla parete sud saltando sulle porzioni di pavimento presenti, facendo attenzione sia alle folate di vento che ai "vermi" sotto le piastrelle, quelli che potete stanare col Boomerang. Cominciate proprio dalla parete sud e appena è possibile saltate a nord. Nel forziere ad est troverete delle Rupie, ma la via d'uscita si trova spostandosi verso ovest e poi a sud per imboccare l'uscita.
1°/2° Piano - Oltre la frattura del pavimento vi aspettano due lucertole corazzate, che potrete facilmente eliminare con frecce esplosive. Si aprirà un'alcova in alto raggiungibile grazie ai rampicanti; arpionate il candeliere al centro del soffitto, prendete un etereo e raggiungete la zona in alto dalla parte opposta (nord, 2° piano) sfruttando la corrente ascensionale prodotta dalla ventola.
Azionate il candeliere per aprire un'altra alcova contenente delle Rupie. Usate un etereo e la folata di vento per portarvi dalla parte opposta, dove troverete un altro scrigno con 50 Rupie. Comunque la vostra destinazione sarà l'apertura sulla parete nord, raggiungibile grazie ad un etereo e alla ventola della piattaforma centrale. Azionate un altro candeliere e sfruttate la corrente d'aria per farvi sollevare fino all'uscita a nord.
2° Piano - Piano Basso - Si tratta di una sala cilindrica che dovrete scendere grazie agli eterei di piano in piano, stando molto attenti alle correnti d'aria trasversali fino alla porta che vi viene mostrata nel filmato. Entrate, indossate gli Stivali di Ferro ed agganciatevi al candelabro al soffitto per fermare la ventola sottostante, poi scendete nella sala sottostante dove vi aspetta lo scontro col Mini-boss del livello.
Mini-Boss - Strategia
Si tratta di un draghetto guerriero armato di spada e scudo. Piazzatevi al centro della stanza e tenetelo sotto mira col rampino mentre sta svolazzando in giro. Appena si ferma, porrà lo scudo avanti a sé pronto a sferrare un attacco. Lanciate il rampino, attiratelo a voi e colpitelo.Dopo un paio di volte cambierà tattica: uscirà da una delle aperture sulle pareti e rientrerà da un'altra. Tenetele d'occhio tutte per ripetere la strategia del rampino sul suo scudo. Anche stavolta, dopo un paio di attacchi avrete la meglio e potrete prendere un altro Artigliox3, che, sommato al primo, vi permetteranno di appendervi ad un appiglio dopo l'altro senza aver bisogno di stare con i piedi per terra.
Dall'alcova con lo scrigno mirate a uno dei punti rossi sul soffitto, da qui ad un altro: questo per far pratica e anche per individuare i rampicanti che scendono dal foro centrale da cui siete entrati. Tornate nella sala cilindrica e risalite quel tanto che basta a colpire il candelabro per far aprire una porta. Allungate la catena fino all'altezza di quest'ultima ed entrate grazie ad un paio di appigli presenti ai lati della stessa. Qui, saltando di pilastro in pilastro, raggiungete la piattaforma opposta. Nello scrigno troverete la Bussola. Uscite dalla porta, abbattete con le frecce le piante carnivore che vi aspettano sulla parte inferiore del ponte sopra di voi, poi attraversatelo agganciandovi alle grate e infine al rampicante per tornare nella Sala Centrale.
1° Piano e Piani Inferiori - Ritorno all'ala est
Tornati nella stanza dove prendeste la Chiave Piccola, agganciatevi al punto che vi permetterà di scendere al livello inferiore. Approfittando della momentanea stabilità dei pilastri spostatevi verso ovest. Arrivati all'ultimo, lasciatevi semplicemente cadere sul pavimento sottostante. Mirate all'appiglio a nord e poi a quello più a destra per prendere alcune frecce nello scrigno, poi aggrappatevi a quello più a sinistra e dopo alla grata. C'è una breccia sulla parete, a nord: attraversatela, andate a sinistra e scendete al livello inferiore. Guardando in alto, dovreste vedere un paio di piante carnivore che pendono dal soffitto. Eliminatele con le frecce, appendetevi alla grata adesso visibile e scendete lentamente fino ad individuare un cristallo che dovrete colpire con l'Artiglio affinché si apra un cancello, che attraverserete. Da questa postazione salite un paio di livelli aggrappandovi a una grata e due appigli. Nella zona ci sono due scrigni con bombe e rupie, ma fate attenzione ai vermi sotto le piastrelle.
1° Piano e Piani Superiori: La Pianta Carnivora
E' simile a quella affrontata nel Santuario della Foresta: storditela con l'Artiglio e poi colpitela, infine lasciate cadere una bomba in quel che resta. Mirate ora l'appiglio sulla colonna pericolante a est e da qui ai rampicanti sul pilastro a destra. Scendete. Se vi servono altre frecce e un Frammento di Cuore spostatevi in senso antiorario camminando sulla stretta trave fino allo scrigno con le frecce. Cercate di liberarvi dei pipistrelli (che potrebbero farvi cadere) e della pianta carnivora da lontano, e procedete aggrappandovi alla sporgenza alla parete fino alla piattaforma successiva dove vi aspetta il Frammento.
Tornate indietro fino a dove stava la pianta carnivora e cercate il primo appiglio sul pezzo di colonna bianca, poi mirate a quello successivo, velocemente al pilasto coi rampicanti ed infine a quello al soffitto al centro della stanza, e fatevi cadere di sotto. C'è una lucertola corazzata che sconfiggerete rapidamente sbilanciandola con lo scudo per poi colpirla ripetutamente.
3° Piano - Preparatevi a volare con le piante per superare i muri, ricordando che se finirete contro uno di essi cadrete e dovrete ricominciare dalla prima piattaforma. Spostandovi in direzione sud, attaccatevi alle piante opportune per oltrepassare un paio di pareti. Fermatevi un attimo quando vedrete in lontananza una zona con una porta ed uno scrigno (per adesso non potrete raggiungerla). Noterete che c'è una pianta che si muove parallelamente da nord a sud. Arpionatela mentre si sposta verso sud e mentre volate lanciate il rampino a quella ancor più a sud, fra i rami di un albero: c'è uno scrigno con una Rupia viola, ma troverete anche un'Anima di Spettro. Uscite con lo stesso sistema, ma una volta rimontati sulla pianta che va a nord, aggiustate la lunghezza della catena che vi sorregge per passare il muro attraverso la fessura. Cambiate pianta (mirate ad ovest) e superate l'altra parete con lo stesso metodo. Quando credete sia il momento, lasciatevi cadere davanti ad una porta che conduce ad ovest.
Ci saranno parecchie piante a cui appendervi e la vostra meta sarà l'isola ad ovest. Ma se vi interessa un altro Frammento di cuore, proseguite il tragitto sulle piante verso est, passate la porta e prendete il premio. Tornate indietro e scendete davanti alla porta sull'isola.
Nella costruzione in mezzo al giardino troverete uno scrigno con delle rupie. Nel giardino ci sono due lucertole corazzate, ma volendo potete evitare il combattimento arpionando i rampicanti alti vicino alla porta da cui siete entrati per raggiungere una piccola piattaforma. Trasformatevi in Lupo per camminare sulla corda. Se volete altre Rupie e un'Anima di Spettro andate a sinistra fino all'ultima piattaforma, quella su cui levita l'Anima. Fate molta attenzione perché non ci sono parapetti: attaccate solo quando vola bassa. Tornate indietro fino alla prima corda che avete attraversato e stavolta dirigetevi a destra (spalle alla piccola piattaforma coi rampicanti) per raggiungere (tramite vari passaggi sulla corda) la porta che conduce all'interno della parte alta della costruzione centrale.
4° Piano e Piani Inferiori - Al centro della stanza ruota una grande ventola. Sbarazzatevi dei nemici e andate verso lo scrigno che contiene la Chiave Grande, e da qui mirate al candeliere in alto (indossando gli Stivali di Ferro) per bloccare la ventola, poi calatevi al piano inferiore appesi alla grata sopra il buco sul pavimento e, col campo libero, appendetevi alla grata sul soffitto per calarvi nella Sala Centrale: assolutamente non mollate la presa, ma scendete piano in modo da poter mirare al candelabro alloggiato sul soffitto davanti alla porta nord. Equipaggiate gli Stivali di Ferro e lanciate il rampino: attiverete la ventola sopra la porta.
Ala Nord - Usciti dalla porta a nord, vi accorgerete che le ventole sospese sono in movimento. Usate il rampino lanciandolo da grata a grata e raggiungete la porta. Passandola, vi troverete in una sala circolare con svariate ventole (e due draghetti simili al miniboss che avete affrontato), ma prima di iniziare la scalata cercate e colpite il cristallo che le metterà in moto. Partite agganciandovi alla grata sopra la finestra e poi continuate a salire. Se capitate su una ventola ferma, cercate il cristallo. Arriverete alla porta che vi separa dal Boss, anche se vi manca un'altra piccola scalata: il primo appiglio sarà una grata vicino alla porta, l'altro dei rampicanti su cui dovete arrampicarvi per raggiungere il teatro dello scontro.
Boss: Argorok - Strategia
Prima fase
Il Dragone (ovviamente volante) è corazzato, e vi attaccherà sfruttando il vento che produce il suo battito d'ali oppure volando radente al terreno, e comunque causerà una forte corrente. Evitate i suoi attacchi diretti rotolando e indossando rapidamente gli Stivali di Ferro e aspettate che si fermi poco lontano da voi per sbattere le ali. Allora mirate col rampino la parte finale della coda in modo da appendervi ed equipaggiate gli Stivali: il vostro peso lo farà cadere a terra e la sua corazza andrà parzialmente a pezzi. Ripetete un paio di volte questa mossa per far sì che il Drago si sbarazzi definitivamente dell'armatura e riveli un cristallo sulla parte alta della schiena.
Seconda fase
Inizierà a diluviare, il Drago volerà altissimo e lancerà getti di fuoco, e alcune piante volanti spunteranno dal terreno e andranno a posizionarsi in cerchio sopra i pilastri. Dovrete essere piuttosto veloci a scalare uno dei pilastri (puntando alternativamente ad uno e a quello adiacente) e ricordare che per salirci fino in cima sarà necessario arpionarlo immediatamente sotto la piattaforma che intendete raggiungere. Da qui, sempre tenendo d'occhio il Drago per evitare di trovarvi sulla traiettoria del suo tiro, mirate alla pianta volante più vicina (funziona il puntamento automatico, in questo caso) e cercate di portarvi alle spalle del Boss per mirare la gemma sulla schiena, proiettarvi su di lui e colpirlo ripetutamente. Saranno necessari tre attacchi per vincere lo scontro.
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08-04-09 alle: 12:49 AM
IL PALAZZO DEL CREPUSCOLO
Quando vi sentite pronti, tornate all'Arena dello Specchio (Deserto, ultimo portale).
Aggiungete i pezzi mancanti allo Specchio (avverrà automaticamente appena vi avvicinerete), salite sul simbolo luminoso e potrete accedere al nuovo dungeon.
Sala A - Per adesso non c'è molto da fare qui, quindi andate verso est.
Ala Est
Sala B - Per ottenere una Chiave Piccola dovrete eliminare i nemici, compresa una maschera di Zant che sta fluttuando mentre lancia proiettili d'energia. Usate il rampino per salire al livello della porta e apritela.
Sala C - Entrando nella nebbia vi trasformerete automaticamente in Lupo e potrete usare l'Istinto per individuare e sconfiggere una maschera di Zant: farete così apparire due scrigni, uno contenente la Bussola del dungeon nella stessa sala e l'altro con una Chiave Piccola. C'è un forziere con 100 rupie a sud ovest, ma per andare avanti dovrete dirigervi ancora a nord.
Sala D - Qui vi aspetta una battaglia contro un'ombra di Zant, che evocherà parecchi nemici per attaccarvi: liberatevi di loro e appena potete colpite il nemico principale, ovvero quando si fermerà alcuni secondi per materializzare pipistrelli, piante carnivore e quant'altro.
Adesso dovrete prendere il Sol, ossia la sfera luminosa che dirada la nebbia chiusa nella "mano" a nord: dovrete semplicemente colpirla affinché lo lasci cadere, ma appena ve ne sarete impossessati, la mano prenderà vita e vi seguirà per riappropriarsene alla prima occasione, riportandola nella stanza iniziale. Colpirla con il rampino potrà rallentarla, ma la mano non si può eliminare e finché rimarrete dentro il Palazzo tenterà di riprendersi il Sol.
Per abbreviare i tempi, stando fuori dalla nebbia, colpite la mano col rampino e prendete il Sol usando lo stesso arnese per poi alloggiarlo nel cerchio al centro del pavimento: apparirà una scalinata luminosa, che resterà attiva finché vi lascerete la sfera. Salite tutte le scale, recuperatela col rampino e passate la porta.
Sala C - La nebbia svanirà man mano che vi avvicinate, permettendovi di individuare l'alloggio centrale su cui dovrete depositare il Sol per far apparire un'altra scala luminosa, che sarà più lunga ed indiretta della precedente: se vi sentite in grave svantaggio, colpite la mano coll'Artiglio, e poi usatelo sulla sfera, ma solo dopo aver salito tutte le scale. Purtroppo ci saranno anche dei nemici ad attendervi: sconfiggeteli, se ce n'è bisogno e se la mano avrà la meglio le potrete comunque rapire il tesoro con l'aiuto del rampino.
Sala B - Anche questa sala sarà cosparsa di piante carnivore e pipistrelli: se avete energia a sufficienza, il mio consiglio è di rischiare e fare il dribbling fra i nemici, per fuggire dall'incubo^^
Sala A - Posizionate il Sol in uno dei due ricettacoli per aprire la via verso ovest: salite sulla piastrella luminosa e sarete trasportati.
Ala Ovest
Sala E - Raggiungete la piattaforma semovente lanciando il rampino all'appiglio al soffitto e calandovi sopra. Saltate quindi sulla struttura fissa parando con lo scudo le cariche di energia che la maschera di Zant vi lancerà. Continuando a difendervi e a saltare di piattaforma in piattaforma, raggiungete la porta a nord, sconfiggete la maschera e prendete la Chiave Piccola dallo scrigno che è comparso.
Sala F - Trasformati in Lupo, affrontate la nebbia e le tre creature oscure che nasconde (prima una e poi le altre due in un unico attacco). Poi occupatevi della maschera di Zant che sconfiggerete tranquillamente anche in forma animale: scomparirà la nebbia e anche le piattaforme, in compenso potrete sfruttare gli appigli presenti in gran quantità sul soffitto e alle pareti per raggiungere tutte le piattaforme e prendere rupie ed una Chiave Piccola, che userete per aprire la porta a nord.
Sala G - La situazione sarà simile a quella descritta per la Sala D e anche stavolta dovrete fare la strada a ritroso col Sol e la Mano che cerca di riprenderselo.
Sala F - Scendete fra la nebbia e posizionate il Sol nell'alloggio: si alzeranno diverse piattaforme a costituire una scalinata, ma vi renderete ben preso conto che sono tutte troppo alte per voi. Fortunatamente, anche la Mano resterà disorientata, e si fermerà alla prima parete, a nord ovest: voi dovete mettere il Sol nell'alloggio e tornare rapidamente indietro sulla piastrella che poi si illuminerà, alzandosi e bloccando le Mano. Percorrete l'intera scalinata e raggiungete le zone fisse prima di recuperare il Sol e proseguire a sud.
Sala E - Qui troverete ancora le piattaforme semoventi di cui vi servirete per raggiungere quella fissa: i due globi diverranno luminosi e vi trasporteranno verso l'uscita. Se doveste cadere di sotto, alla parete nord troverete un'altra sfera da illuminare per procurarvi una piattaforma che vi ricondurrà all'inizio della sala per un nuovo tentativo.
Sala A - Posizionate il secondo Sol nell'alloggio vuoto e otterrete un potenziamento di luce sulla Spada Suprema, con la quale adesso potete diradare la nebbia.
Nota: tornate nella Sala B, ed entrate nella seconda alcova della parete est, diradate la nebbia, lanciate il rampino alla parete per prendere un Frammento di Cuore.
Ne troverete un altro tornando nella Sala E: dissipate la nebbia a sud ovest per far illuminare una piastrella che si solleverà portandovi in alto. Saltando immediatamente nell'alcova a ovest, otterrete il Frammento di Cuore.
Quando volete, dirigetevi a nord, dissipate la nebbia ed entrate nella Torre.
La Torre
Sala H - Dopo aver fatto scomparire la nebbia andate all'estremità nord della sala dove troverete i due Sol da posizionare negli alloggi sul pavimento. Prima di prenderli, accertatevi che la nebbia sia ancora lontana, onde evitare il ripetersi delle trasformazioni. Appena ottenuta la gradinata, andate su, colpite le sfere nere per donare loro la luce e creare una piattaforma che vi porterà ad ovest. Eliminando tutte le maschere di Zant otterrete una Chiave Piccola; adesso colpite con un unico attacco rotante le tre sfere e salite sulla piattaforma per spostarvi su un terrazzo esterno.
Sala I - Prima di tutto, eliminate la barriera di nebbia ed entrate nell'area liberata. Grazie alla serie di appigli, raggiungete la piattaforma più alta e prendete la Chiave Grande.
Tornate sul terrazzo e colpite i due globi scuri sul ciglio, e lasciatevi trasportare dalla piattaforma luminosa verso sud, dove una maschera di Zant cercherà di attaccarvi. Colpitela ripetutamente per distruggerla. A questo punto ne appariranno altre dove eravate prima, quindi tornate indietro per eliminarle tutte e ottenere una Chiave Piccola. Aprite la porta e proseguite.
Sala J - Dopo aver sconfitto quattro creature oscure, diradate la nebbia e colpite i quattro globi oscuri: la piattaforma su cui vi trovate si alzerà. Voltatevi ad est e salite su quella che vi si parerà di fronte. Proprio davanti a voi ne vedrete altre due: quella a destra porta dalla fatina (che potete imbottigliare, ma quella per proseguire sarà l'altra. Appena saliti sulla piattaforma di sinistra, dunque, prendete il rampino e giratevi fino a poter inquadrare un appiglio. Usate poi la piattaforma vicina per raggiungere il lato opposto della sala dove una maschera di Zant vi sta aspettando: usate il rampino, raggiungetela ed eliminatela. Mirate ora al soffitto e lasciatevi cadere sulla piattaforma sottostante, poi, ancora con l'Artiglio, andate dalla maschera e distruggetela. Trovata la Chiave Piccola, farete apparire un'altra piattaforma che vi porterà alla porta superiore. Sconfiggete le creature oscure e poi andate dal Boss.
Boss: Zant - Strategia
La battaglia finale è divisa in diverse parti, ma nessuna particolarmente difficile.
Primo scontro: Santuario della Foresta
Ricordate il primo Boss che avete sconfitto? Lo scenario sarà lo stesso: Zant che vola sopra una pozza di liquido venefico e intanto vi lancia magie a raffica. Proteggetevi con lo scudo, ma trovate il modo di colpirlo col Boomerang: lo attirerete a terra e potrete colpirlo con la spada.
Secondo scontro: Miniere di Goron
Vi troverete su una piattaforma rotonda (magnetica) che Zant farà oscillare nell'intento di buttarvi di sotto. Indossate gli Stivali di Ferro per restare ancorati al terreno e avvicinatevi mentre vi scaglia le sue magie protetti dallo scudo, poi colpitelo.
Terzo scontro: Santuario del Lago
Ricordate di mettere Stivali e la Tunica Zora. Una maschera di Zant gigantesca si ergerà dalla sabbia del fondale, poi si aprirà una parte mobile per rivelare il nemico intento a lanciarvi magie: arpionatelo col rampino, tiratelo verso di voi e colpitelo con la spada. A questo punto compariranno quattro maschere che si apriranno casualmente per rivelare il Boss: nuotate verso di lui, arpionatelo e colpitelo.
Quarto scontro: Santuario della Foresta 2
Ripetete la strategia che usaste con lo scimmione per rubargli il Boomerang, ossia andate a sbattere contro la colonna su cui sta Zant per farlo cadere e prendetelo a colpi di spada.
Quinto Scontro: Rovine del Ghiacciaio
Simile a quello con Blizzeta: uno Zant gigantesco vi sovrasterà fluttuando per cadervi addosso, e voi eviterete l'impatto osservando il riflesso sul ghiaccio. Prendete il Martello e mirate ad un piede: ciò lo farà ridurre di dimensioni e saltellare intorno sul piede sano. Non sarà facile prenderlo perché molto veloce e molto piccolo. Provate a prevedere i suoi spostamenti.
Sesto ed ultimo scontro: Castello di Hyrule
Sarete in una specie di ring anche se molto più vasto. Zant vi attaccherà normalmente (parate i suoi colpi e contrattaccate appena possibile), girerà vorticosamente su se stesso (evitatelo e/o parate i colpi) per poi fermarsi a riprendere fiato, e questo sarà il momento propizio per infliggergli il maggior numero di danni.
Spetterà a Midna dare il colpo di grazia.
Frammenti di cuore, Anime di Spettro, Insetti Dorati, Pietre del Vento e Grotta della Prova
Prima di andare avanti converrà procurarsi i Frammenti nel mondo, le Anime, gli Insetti Dorati da portare a Xenia, e controllare di non aver saltato qualche Pietra del Vento. Probabilmente avrò tralasciato qualche informazione durante la stesura della guida. Vi rimando alle liste per soggetto.
Se avete donato al questuante di Calbarico, al Birbo shop, anche le 2000 rupie per aprire il negozio al Borgo del Castello, potrete acquistare l'Armatura Magica ad un costo ragionevole, tenendo presente che usandola consumerà rupie, e ancor di più se verrete colpiti.
Potete anche affrontare il dungeon segreto che avete scoperto nel Deserto (dove troverete 3 Anime).
Se fate saltare la roccia nel lago della sala del trono al Villaggio Zora, libererete un Goron che vi regalerà un portabombe pieno.
Volendo disporre di un'altra ampolla, potrete pescarla da Marina raggiungendo il ponticello di legno a ovest, presso il cartello che invita a non sporcare, usando la canna nella pozza a ovest.
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08-04-09 alle: 12:51 AM
IL CASTELLO DI HYRULE
Bene, siamo alla fine: appena ve la sentite entrate nel Castello dalla parte nord del Borgo.
Il Cortile
A - Dal momento che la porta centrale è chiusa, potete scegliere di andare verso est oppure verso ovest, e in ogni caso dovrete lottare per guadagnare l'ingresso. Io ho optato per cominciare da est.
B - Sconfiggete tutti i Goblins per affrontare poi il capo degli Orchi, quello con la grande ascia e molto lento. Colpitelo alle spalle ed evitate i suoi colpi rotanti, che vi manderanno a sbattere contro la barriera, infliggendovi gravi danni. Quando lo avrete battuto, lascerà il campo donandovi la Chiave Piccola. Cercate in giro un paio di scrigni contenenti alcune rupie, poi tornate in A e dirigetevi ad ovest.
C - La zona è presidiata da Goblins arcieri e guerrieri, e il vostro scopo sarà di andare a nord dove troverete un paio di cinghiali in un recinto. Cavalcandone uno, distruggete tutte le barriere e cercate a nord un cortile con sei colonne disposte a punta di freccia. Dal momento che è presente un'elica all'apice delle medesime, dovrete usare il boomerang in una determinata combinazione per poter aprire il cancello. Ignorando quelle di sud ovest e nord ovest, mirate ovest, sud, nord, est e lanciate l'arma. Nello scrigno troverete la Mappa del dungeon. Per adesso non salite la scala a pioli, ma trasformatevi in Lupo per individuare un punto in cui scavare presso la parete nord vicino alle colonne. Entrerete in un cimitero.
D - La pioggia battente non vi permetterà di accendere le torce a fianco della porta ad est. Andate allora a nord e cercate un albero con una pietra semi interrata vicino alle radici; fatela saltare con una bomba e scoprirete un pulsante a terra che, una volta premuto, renderà accessibile una stanza a ovest: prendete il contenuto degli scrigni poi accendete la torcia per far cessare la pioggia momentaneamente. Allora correte alle torce del lato est e date loro fuoco: il cancello si alzerà svelando due statue. Controllandole con lo Scettro del Plagio, posizionatele nelle brecce presenti sul gradino alla parete sud est della zona, salite sulla pietra vicina, da qui ancora più in alto e poi, saltando sulla testa delle statue, raggiungete il cancello oltre il quale troverete uno scrigno con un'altra Chiave Piccola. Tornate adesso in A: sarà necessario distruggere di nuovo le torrette e gli sbarramenti dei Goblins, ma troverete un cinghiale dalle parti delle colonne. Aprite la porta centrale ed entrate.
Dentro al Castello
E - Dovrete sconfiggere parecchi nemici, ma alla fine vedrete apparire un forziere (contiene la Bussola), raggiungibile salendo sulla pedana scura e lanciando il rampino al lampadario. Dal palco, passando da lampadario a lampadario, raggiungete la porta alla parete nord.
F - Sconfiggete il Cavaliere armato (ricordate? Prima spezzategli l'armatura e poi colpitelo, alle spalle, preferibilmente), quindi accendete le due torce per far sollevare un paio di porzioni di pavimento. Saliteci sopra, stando il più possibile vicino alla piattaforma con lo scrigno, e lanciate il boomerang a quella accanto al vaso pieno d'olio. Mentre il boomerang è ancora in volo spostatevi sull'ultima sezione di pavimento in salita prima che sia troppo alto.
Adesso potete scegliere fra due direzioni.
Corridoio Ovest (consigliato)
G - Dovete accendere le torce secondo un certo ordine, e facendo cadere il quadro appeso scoccando una freccia alla corda che lo sostiene troverete la soluzione: nord ovest, sud est, nord est, sud ovest.
H - Eliminate le lucertole ed andate sul balcone: tornando nella sala E potete premere un pulsante che abbasserà il lampadario centrale, permettendovi di tornare rapidamente di sopra senza dover rifare tutto da capo nel caso decideste di uscire dal dungeon.
Corridoio Est
I - Eliminate le due lucertole armate e poi fate cadere i quadri dalle pareti con le frecce per scoprire delle alcove contenenti dei cristalli da colpire per far aprire la porta: solo uno è quello giusto, gli altri faranno cadere delle gelatine.
J - Ci sono due Cavalieri corazzati da sconfiggere... affrontarli contemporaneamente sarà durissima. Cercate in tutti i modi di sfidarli singolarmente.
K - Siete ora su un corridoio esterno: raggiungete la parte opposta per ottenere la Chiave Grande dopo aver sconfitto il Dragone (stessa strategia della Città Eterea).
Raggiungere il Boss
Usate la Chiave Piccola per aprire la porta centrale e trasformatevi in Lupo per percepire la presenza di fantasmi benigni che vi indicheranno la strada sicura. Per la parte successiva, usate il rampino sulle griglie con le fiaccole e supererete le sezioni crollate della scalinata. Per l'ultimo tratto usate il Disco Roteante ed evitate le trappole saltando da binario a binario. Arrivati alla fine, dovrete sconfiggere il Cavaliere corazzato per impossessarvi di bombe, frecce e rupie
La Battaglia Finale: Strategie
Zelda, il Fantoccio di Ganon
La Principessa posseduta dal malvagio produrrà tre attacchi: uno diretto, che potrete parare con lo scudo o semplicemente togliendovi dalla sua prevedibile traiettoria; uno magico, scagliato sul terreno, che renderà luminosa la zona prima di causare danni e quindi vi permetterà di rotolarne fuori; e l'ultimo, quello che dovrete sfruttare per vincere il primo round: Zelda solleverà la spada e genererà un globo di energia per poi scagliarvelo contro. Dovete rispedirlo al mittente con un colpo di spada come se fosse un incontro di tennis.
Ganon, Bestia delle Tenebre
Parte prima - Equipaggiate l'arco e tenete d'occhio i portali presso cui il cinghiale potrebbe materializzarsi. Ce ne sarà più d'uno, ma quello vero si tingerà di viola. Mirate al punto bianco luminoso sulla sua fronte per farlo accasciare e colpite ripetutamente la zona bianca sull'addome. Dopo un paio di volte, cambierà tattica.
Parte seconda - Vi accorgerete che le frecce non producono più l'effetto desiderato. Ascoltate il consiglio di Midna e trasformatevi in Lupo, poi piazzatevi davanti al portale da cui sta per uscire e premete "A" quando ne comparirà l'icona sul monitor affinché Midna lo possa afferrare, indi muovete lo stick analogico a destra o a sinistra per atterrarlo. Allora azzannategli l'addome premendo "A" ripetutamente. Anche stavolta sarà necessario più di un attacco.
Ganondorf, Signore delle Tenebre: Combattimento a cavallo
Ganon userà due tipi di attacco: oltre a quello diretto, lancerà al vostro indirizzo sfere di energia che si trasformeranno in cavalieri fantasmi. Tenete il nemico sotto tiro durante tutta la galoppata, schivate i suoi attacchi e cercate di accorciare le distanze per consentire a Zelda di centrarlo con una delle sue frecce luminose. Allora raggiungetelo subito e colpitelo con un attacco rotante.
Ganondorf, Signore delle Tenebre: Il Duello
Non ci sono trucchi: lo scontro è uno contro uno e la Spada sarà l'unico mezzo per ottenere la vittoria. Cercate di usare il colpo alle spalle, perché la sua difesa è molto alta, nonché di mantenere una posizione il più possibile centrale per evitare di andare a sbattere contro il recinto di energia. Stategli vicino ed attaccatelo appena possibile. Se sul monitor compare la scritta "Chance" vorrà dire che potrete dar inizio ad una lotta "spada contro spada" durante la quale dovrete premere ripetutamente "A".
Finitelo con un colpo di grazia.
Dopo le schermate dei credits potrete godere di un'altra scena bonus.
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08-04-09 alle: 12:52 AM
ANIME DI SPETTRO
Borgo del Castello
01) Nella casa di Giovanni.
Calbarico e Cimitero
02) Sulle rovine dell'edificio raggiungibile grazie all'uscita del piano superiore nel negozio di Mastro Ordigno.
03) Davanti alla costruzione più alta del Villaggio.
04) Nel centro del Cimitero.
05) Spostando una lapide.
Città Eterea
06) Nella zona in cui avete bisogno delle piante volanti per superare i muri. La terza pianta fa la spola fra sud e nord: mentre sta andando a sud, agganciate quella fra i rami dell'albero sull'isola a sud.
07) Arrivati nella zona sopra la Sala Centrale, quella dove potrete prendere la Chiave Grande, percorrete il tragitto verso destra e troverete l'Anima su una piattaforma.
Deserto e Patibolo del Deserto
08) Nella parte sud del deserto, ad ovest.
09) Nella parte sud del deserto, ad est, dove si trova il pezzo di Ponte.
10) Nell'area nord del deserto, andate ad ovest oltre le torrette e i cancelli per individuare un'altura con un albero in cima. Lanciate il rampino all'albero e poi andate a nord come Lupo.
11) Nella stessa zona usate l'Istinto per trovare un punto in cui scavare.
12) vedi punto 11.
13) Nel vicolo cieco ad est, vicino a dove avete trovato il Lupo Bianco.
14) Dove avete combattuto col tipo armato di ascia.
15) All'ingresso del Patibolo, in cima alle scale.
16) Nel Patibolo, dovete trovare quattro spettri per proseguire nel gioco.
17) Vedi punto 16.
18) Vedi punto 16.
19) Vedi punto 16.
Foresta di Firone
20) Nella zona con la nebbia viola, fatevi aiutare da Midna per raggiungere un albero cavo.
Foresta Sacra
21) Nella zona dove avete combattuto contro Skull Kid, fate esplodere il macigno.
22) Dove avete preso la Spada Suprema.
23) Mentre cercate per la seconda volta di raggiungere Skull Kid, passate a nuoto sotto la cascata e salite le piattaforme.
Il Ghiacciaio e le Rovine nel Ghiacciaio
24) Seguendo l'odore, vicino ad un albero nella zona centro sud.
25) Fra il 24 e la caverna
26) In fondo al declivio dove avete trovato lo Spettro 24.
27) Nella caverna in cima alla montagna, abbattendo col Martello una parete ghiacciata.
28) A sud ovest dell'ingresso alle Rovine sopra un'altura innevata.
29) Nella prima stanza del dungeon.
30) Nella stessa stanza cercate il corridoio con le armature e spaccate quelle della parete ovest col Martello.
31) Nella sala P, distruggete tutti gli iceberg per farlo apparire.
Grotta della Prova
32) Al 17° livello del dungeon segreto.
33) Al 33° livello.
34) Al 44° livello.
Lago Hylia
35) Caverna a sud della Pietra del Vento del Lago.
36) vedi punto 35.
37) vedi punto 35.
38) Sulla piattaforma della torre galleggiante con gli scrigni, raggiungibile grazie ad un pollo.
39) Ancora usando un pollo, appena vi lanciate andate a destra girando di 180° e scorgerete un spettro su una piccola piattaforma protesa sul lago.
40) Su un pezzo di terra sul lato ovest del lago.
41) Potete raggiungere un'altura dalla zona piana a sud del lago (quella esattamente sotto il portale) sfruttando delle piattaforme.
42) Alla base della Torre di Rafael.
Monte Morte
43) Fatevi catapultare dal secondo Goron verso la parete a destra e noterete subito la luce della Lanterna.
Piana di Hyrule
44) Prendete il sentiero che va ad est appena giunti all'ingresso del Borgo del Castello per raggiungere un anfiteatro semi distrutto.
45) Nella zona a sud del Villaggio Calbarico. A sud est del ponte c'è una collina con un albero in cima. Accanto troverete lo Spettro.
46) Nella stessa area, ancora più a sud potete trovare l'ingresso di una grotta facendo esplodere un macigno. Esploratela a fondo per trovare lo Spettro.
47) A nord del Ponte che conduce verso il Villaggio Tauro dovreste vedere lo Spettro su un'altura.
48) A nord del Castello, sul ponte.
49) Ad est di questo stesso ponte, vicino ad un albero, individuate una zona da scavare per entrare in una caverna.
50) Vedi punto 49.
51) Fuori dalla porta sud del Borgo del Castello.
52) Fuori dalla porta ovest.
53) A sud del ponte sopra al Lago Hylia percorrete il sentiero per individuare delle rocce da distruggere con le frecce esplosive: scoprirete un appiglio per arrivare dallo Spettro.
Santuario del Tempo
54) Al settimo piano, nella Sala della Bilancia dopo aver sollevato al massimo uno dei piatti per poter mirare l'appiglio al soffitto ed aver raggiunto le piattaforme superiori. Usate il Disco per raggiungere il ballatoio con la lanterna fluttuante.
55) Al terzo piano, fate distruggere alla Statua il cancello dietro il quale si individua lo Spettro.
56) Raggiungete la Sala più vicina all'uscita e manovrate una delle due statue a fianco della scala, dove ci sono le anfore.
Villaggio dimenticato
57) Uno Spettro fluttua sul ballatoio al piano alto della costruzione a nord est.
Villaggio degli Zora
58) Nella parte alta del fiume, vedrete lo Spettro su un masso nell'acqua.
59) In fondo alla cascata, salite sul declivio a ovest.
60) Andate verso l'ingresso al Ghiacciaio e fatevi aiutare da Midna a superare i dirupi. Giunti dietro la cascata, troverete lo Spettro.
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08-04-09 alle: 12:53 AM
FRAMMENTI DI CUORE
C01 - Foresta di Firone: nella Palude infestata dalla nebbia venefica, munitevi di lanterna per disperderla ed entrate nella caverna a nord ovest, dove apparirà il forziere accendendo le due torce.
C02 - Santuario della Foresta: nella sala con le piante carnivore e i ragni bomba, lanciatene una nella bocca di quella che si trova a piano terra per trovare lo scrigno.
C03 - Santuario della Foresta: usate il Boomerang per spegnere tutte le torce nella sala più ad est, quella con i vermi sotto le piastrelle.
C04 - Piana di Hyrule: estremità sud del ponte centrale, fra i rami di un albero.
C05 - Villaggio Tauro: sarà il premio per aver ricondotto le capre all'ovile.
C06 - Piana di Hyrule: Su un'alta formazione rocciosa all'estremità est del Ponte di Calbarico.
C07 - Miniere di Goron: Sala H del dungeon.
C08 - Miniere di Goron: Sala L del dungeon.
C09 - Villaggio Calbarico: superate la prova di tiro con l'arco.
C10 - Villaggio Calbarico: distruggete il macigno accanto alla Sorgente.
C11 - Villaggio Calbarico: sull'albero secco in alto a sinistra (stando rivolti verso la Sorgente), fra i massi. Lanciate un freccia esplosiva e recuperate il tesoro.
C12 - Piana di Hyrule: da Calbarico, prendete la strada per tornare a Tauro e, appena attraversato il ponte, fate saltare la roccia a sud ovest. Giunti alla fine del dungeon accendete le fiaccole.
C13 - Monte Morte: quando vi troverete sul secondo Goron che vi aiuta a superare le barriere, voltatevi di novanta gradi a destra per far appendere Link ad una piattaforma. Andate verso nord fino a scorgere un Goron seduto su un ponte di pietra: a destra scorgerete un'apertura nella roccia che ospita il tesoro.
C14 - Terre di Ranel: fate esplodere dei macigni sulla strada che esce da Calbarico a nord est in modo da scoprire un sentiero. Saltate sul rampicante, proseguite, distruggete un macigno che si trova sopra un altro rampicante, aggrappatevi, scendete un paio di dislivelli e troverete il Frammento.
C15 - Lago Hylia: con una gallina di Furbizio raggiungete la torre in mezzo al Lago. Uno degli scrigni contiene il Frammento.
C16 - Lago Hylia: andate a pescare con Marina vicino allo scoglio in mezzo al lago e cercate di prenderlo con la canna da pesca.
C17 - Santuario del Lago: nella sala C, sul lampadario.
C18 - Santuario del Lago: nella sala M, con la parte bassa della scalinata volta verso ovest, raggiungibile grazie al ponte.
C19 - La Foresta Sacra: fate saltare il macigno sul luogo dove avete sconfitto Skull Kid, scavate nel punto luminoso per entrare in una grotta sotterranea, sconfiggete tutti i nemici ed apparirà il forziere.
C20 - Lago Hylia: nel piccolo dungeon vicino alla Torre di Rafael.
C21 - Lago Hylia: nella parte alta della Sergente, salite sui rampicanti per accedere al livello superiore e aprite una porta.
C22 - Deserto Geld: dentro al cinghiale allo spiedo, colpendolo ripetutamente.
C23 - Patibolo del Deserto: nella sala C, zona nord est.
C24 - Patibolo del Deserto: nella sala R, imboccando il binario che va in alto a sinistra.
C25 - Ponte di Oldin: lanciate il rampino all'appiglio sulla parete rocciosa e seguite il sentiero per arrivare ad una grotta che dovrete scendere grazie ai flussi magnetici e gli Stivali di Ferro.
C26 - Rovine del Ghiacciaio: nella sala N, sotto il pavimento sconnesso.
C27 - Rovine del Ghiacciaio: nella sala A, piano alto, nell'alcova sopra alla porta, raggiungibile grazie alle piattaforme altalenanti.
C28 - Terre di Ranel: sentiero della sezione est rispetto al Borgo del Castello, eseguendo un percorso sul binario per il Disco Roteante.
C29 - Terre di Ranel: a nord. Superate il Ponte di legno con gli arcieri, usate il Disco Roteante sul binario, trasformatevi in Lupo per individuare il punto in cui scavare, sconfiggete i nemici e prendete il premio.
C30 - Zona a nord del Castello, sul sentiero roccioso verso nord est, fate esplodere il macigno che cela l'ingresso ad una grotta, colpite il ghiaccio col Martello, riselvete tre puzzle con i cubi e otterrete il Frammento.
C31- Santuario del Tempo: con lo Scettro del Plagio state facendo tornare la statua al suo posto nell'ingresso. Nella zona con le pareti scorrevoli, fate salire la statua sul pulsante a terra per eliminare la barriera energetica ed accedere allo scrigno.
C32 - Santuario del Tempo: dalla sala con il meccanismo centrale, fate ritorno nella Sala sud, liberatevi dei ragni, guidate la statuetta, che si trova oltre la ringhiera che costeggia le scale, sul pulsante; lanciate un'altra statuetta oltre l'altra ringhiera e fate altrettanto per far apparire lo scrigno.
C33 - Santuario del Tempo, ingresso: usate lo scettro su una delle statue presenti nelle alcove ai lati della scala, dove ci sono le anfore.
C34 - Usate la Statua dell'estremità nord del Ponte di Oldin come piattaforma per superare la frattura che impedisce di raggiungere la scala a pioli all'estremità sud.
C35 - Foresta di Firone: fate saltare il masso vicino al venditore d'olio per lanterne, posizionate la statua nell'infossatura sul terreno e sotto forma di Lupo fatevi aiutare da Midna a raggiungere il forziere.
C36 - Villaggio dimenticato: parlate col pollo nel cortile sul lato ovest e trovate tutti i gatti.
C37 - La Città Eterea: nella Sala cilindrica con la pianta carnivora: potreste semplicemente appendervi all'appiglio al centro del soffitto per scendere. Invece procedete in senso antiorario sui pianerottoli e trovate il forziere.
C38 - La Città Eterea: usciti sul balcone, ci saranno diverse piante volanti per raggiungere l'isola di fronte. Invece, fate il giro completo per atterrare sul terrazzino accanto al vostro e prendere il Frammento.
C39 - Con l'Artigliox6 potrete recuperare un Frammento usando l'appiglio sulla roccia nella zona sud est del Ponte Calbarico.
C40 - Vincete le gare di snowboard con lo Yeti e sua moglie.
C41 - Parlate col pappagallo Cocorita al Lago Hylia e vincete la gara dei palloncini.
C42 - Accettate e portate a termine la sfida del barile di acqua termale al Villaggio Calbarico, dopo aver donato 1000 rupie per ricostruire il ponte.
C43 - Borgo del Castello: donate 1000 rupie al sacerdote vicino all'ingresso est.
C44 - Palazzo del Crepuscolo: dopo aver ottenuto la Spada Luce, tornate nella prima Sala dell'Ala Est, diradate la nebbia nella seconda alcova della parete est ed usate il rampino per raggiungere lo scrigno.
C45 - Palazzo del Crepuscolo: tornate nella prima sala dell'Ala Ovest, diradate la nebbia sulla porzione sud ovest del pavimento, salite sulla piattaforma e saltate subito nell'alcova ovest.
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08-04-09 alle: 12:54 AM
INSETTI DORATI
Tenete presente che troverete la coppia di insetti nella stessa zona: trovato uno, passate a cercare l'altro nei paraggi. Affrontare questa side quest di notte facilita il compito, vista la luminosità degli insetti.
Formica M. Sull'albero del Cimitero di Calbarico.
Formica F. In una casa del Villaggio.
Mantide M. Estremità nord del Ponte di Hylia.
Mantide F. A sud dello stesso Ponte, fra le radici di un albero che sovrasta il sentiero roccioso.
Farfalla M. A sud dell'entrata est del Borgo del Castello, su un ciuffo d'erba.
Farfalla F. Sul terreno raggiungibile tramite i rampicanti ad est della stessa entrata al Borgo.
Neanide M. Estremità sud del Ponte Oldin.
Neanide F. Sulla parete rocciosa a nord del medesimo Ponte.
Efemera M. Porzione centro sud del Deserto.
Efemera F. In un canale fra la sabbia ad ovest del portale di accesso al Deserto.
Lucanide M. Su un albero, nella piana a nord del Castello, lato est, prima di raggiungere il ponte.
Lucanide F. Nella zona rocciosa a nord del fiume, sopra all'ingresso di una caverna ostruito da macigni.
Coccinella M. Nel prato all'uscita sud del Borgo.
Coccinella F. Stessa zona, ma nella parte piastrellata, fra gli alberi vicino alla fontana.
Cavalletta M. A nord del Villaggio Calbarico verso la Piana di Hyrule, su una zona priva di erba.
Cavalletta F. Nella porzione nord est dell'area.
Scarabeo M. Su un albero fra la Piana di Hyrule e le terre di Firone.
Scarabeo F. Ad ovest, in alto, su un tronco d'albero.
Onisco M. Accanto all'estremità sud del Ponte Calbarico.
Onisco F. A sud ovest dell'estremità nord del Ponte.
Libellula M. Nella zona del lago in cui si getta la cascata al Villaggio Zora (parte alta).
Libellula F. Intorno alla casa di Nora.
Lumaca M. (?) Nel tunnel vicino all'enigma dei guardiani, Foresta Sacra.
Lumaca F. (?) All'ingresso del Santuario del Tempo.
Nota: i punti interrogativi circa il "sesso" delle Lumache son presenti anche nelle osservazioni di Xenia: sappiamo che le lumache, in realtà, sono ermafrodite^^
PIETRE DEL VENTO/ABILITà
In tutto sono 6, con altrettante melodie da ripetere per apprendere sette abilità diverse.
00) Colpo di grazia
Non sarà necessaria nessuna Pietra del Vento, in quanto il Lupo Bianco vi si parerà davanti su un sentiero della Foresta di Firone mentre vi dirigete verso il Santuario della Foresta.
01) Attacco Scudo
Troverete la prima pietra del vento sul sentiero per andare a Monte Morte, nella zona con i geyser.
02) Colpo alle spalle
Presso il fiume Zora, dopo aver scongelato il Villaggio e ripristinato il fiume, cercatela a nord est della casa di Olga.
03) Spacca Elmo
Nella parte nord della Foresta di Firone, andando a prendere la Spada suprema, dopo che Midna vi avrà aiutato a superare una serie di precipizi.
04) Tiro Mortale
Al Lago Hylia, mentre andate alla Torre di Rafael. Sarà necessario salire una scala a pioli.
05) Colpo in salto
Nell'area del Ghiacciaio.
06) Gran Tornado
Al Villaggio Dimenticato, nel cortile raggiungibile sfondando le finestre dell'edificio vicino.
M
ora gioco: Super Mario Galaxy 2. Non si deve giocare ad altro che a ciò.
Wii:8413-4026-2486-2959
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