chrono trigger

  1. #1
    02-04-09
    455
    La Spammona xD


    chrono trigger

    Dividerò la soluzione in varie parti come ho fatto con le alte perchè non ci entra tutta quindi :

    1 parte


    Introduzione
    Chronotrigger è stato da sempre uno dei miei giochi preferiti, una grafica meravigliosa e una storia molto intrigante le sue carte vincenti. La popolarità di questo titolo è aumentata grazie anche all' ottima traduzione Inglese-Italiano realizzata dal gruppo dei SadNes City che hanno reso così accessibile a tutti questo piccolo capolavoro. La soluzione che vi accingete a leggere, cari lettori, è nata dalla collaborazione del sottoscritto (che ha curato la prima parte e l'impaginazione totale) con un amico di vecchia data, Legoman (che ha scritto tutto il resto), ritrovato poche sere fa in IRC e che presto entrerà a far parte della redazione di 16 Bit.
    Fonte: personale esperienza sul campo (ovvero abbiamo finito il gioco) e "The Mynock's Guide to Chrono Trigger"
    Matteo "Omero" Boccolini



    Attenzione: Le indicazioni sono riferite rispetto allo schermo, non rispetto a Chrono!

    Casa di Crono - 1000 AD
    Oggetti: 200 G
    E' mattino, ed è proprio ora di alzarsi, oggi c'è la fiera in Piazza Leene, e voi non potete mancare. Dopo esservi svegliati scendete le scale e parlate con la madre di Chrono, vi dirà qualcosa a proposito di Lucca; prima di uscire parlate una seconda volta con la madre, vi darà 200 G, che fanno proprio comodo al giorno d' oggi. Il primo posto da visitare è il Municipio.

    Municipio - 1000 AD
    Oggetti: Tonic, 100 G, 300 G
    Questo è il luogo dove imparerete le basi di Chronotrigger. Parlate per due volte col ragazzo in mezzo alla stanza al piano superiore per ottenere 300 G. Una volta che avete capito come funziona ChronoTrigger uscite e dirigetevi a casa di Lucca.

    Casa di Lucca - 1000 AD
    Una volta entrati, superata la prima porta, salite le scale sulla destra e parlate con la madre di Lucca, che vi dirà che vi aspetta in Piazza Leene..

    Piazza Leene- 1000 AD
    Prima di tutto comprate dell' equipaggiamento. Gli oggetti si comprano alla tenda viola a sinistra dell' entrata(1), le armature alla tenda blu sopra questa, le armi dal ragazzo in blu,Melchior(12).
    Ora dirigete a Nord, parlate alla ragazza seduta sulla fontana, superate le scale. Oltrepassate quest' ultime noterete una ragazza che corre da destra (Marle)(5), andatele contro, così facendo entrambi cadrete a terra e Marle perderà il suo ciondolo. Quello che fare da qui in avanti influenzerà un evento successivo. Potete sia parlare con la ragazza (asicurandovi che stia bene) sia prendere subito il ciondolo. Dopo averle ridato il ciondolo si presenterà come Marle e si unirà a voi. Ora siete liberi di girovagare per la fiera. Ci sono 4 "giochi" ai quali potete giocare per guadagnare "Silver Points" che possono essere cambiati in oro (10 SP = 50 G), oppure usati per giocare uno dei tre giochi nel " Laboratorio di Norstein Bekker" (sono necessari almeno 10 SP).



  2. #2
    02-04-09
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    2° parte

    I GIOCHI:

    Prova di forza - in fondo a sinistra (2)
    Per Giocare: posizionatevi davanti, premete "A", e "A" un' altra volta quando siete il più lontano possibile (quasi attaccati al cespuglio).
    Premio: 1 silver point
    La corsa - la tenda blu a destra di Melchior (9)
    Per Giocare: quando i corridori sono sulla linea parlate col ragazzo nella tenda. Scegliete chi secondo vuoi vincerà la gara.I corridori partiranno e se alla fine il vostro "preferito" dovesse risultare vincitore parlate una seconda volta con il ragazzo per ricevere il premio. (Il ragazzo a destra della linea di partenza vi dirà spesso il nome del vincitore, provate a parlargli.
    Premio: 20 silver points
    Incontro - a sinistra superate le scale (3)
    Per Giocare: Parlate con il robot (Gato) e inizierete a combattere. Se vincete non solo guadagnate i silver points ma anche 10 exp e 1 Tech point.
    Premio: 15 silver points
    Gara della Soda- a destra superate le scale (6)
    Per Giocare: Semplicemente premete "A" il più velocemente possibile. Se riuscite a bere 8 Soda, vincete (vi consiglio di usare un joypad o joystick con autofire).
    Premio: 5 silver points

    Prima di giocare nel laboratorio di Bekkler vi consiglio di salvare, in modo da resettare se perdete, e non dover recuperare ancora i silver points.


    Il Laboratorio di Norstein Bekkler - la grande tenda in basso a destra (8)

    Gioco da 10 silver points: Vicks, Wedge, Piette si mescoleranno e vi chieranno di trovare uno di loro.
    Premio: bambola Poyozo ( sarà nella stanza di Chrono, se l' esaminate cambierà la musica).
    Gioco da 40 silver points:
    L..braccio sinistro R..braccio destro
    Y..risata A..sorpresa
    Premete i bottoni giusti per imitare la mimica delle mosse del clone.
    (Nota: quando il clone alza il braccio destro, Crono deve alzare il suo braccio sinistro, lo stesso per il braccio sinistro: braccio sinistro clone = braccio destro Chrono).
    Premio: Clone di Chrono (nella stanza di Chrono)
    Gioco da 80 silver points: Rispedite tutte e tre i mostri nella gabbia prima che l' ostaggio bruci.
    Premio: un gatto (nella stanza di Chrono)

    Rigiocando qualsiasi gioco del laboratorio di Bekkler vincerete sempre cibo per gatti, se continuate a mettere cibo nella ciotola del gatto otterrete sempre più gatti.

    Altre cose che si possono fare in Piazza Leene

    -Parlate un' altra volta a Melchior. Vi chiederà di parlare con Marle e cercare di convincerla a vendere il suo ciondolo. La vostra risposta influenzerà un evento successivo.
    -A destra, superate le scale troverete un luogo per ballare. Premete X,Y,L e R per ballare.
    -Parlate con la bambina vicino alla gara della soda (10). Vi chiederà di trovare il suo gatto.Andate a nord, vicino al luogo dell' incontro con Gato (7). Trovato il gatto mettevi davanti a lui e premete "A" ( una sola volta altrimenti scapperà) il gatto miagolerà e vi seguirà.
    -Dove avete trovato il gatto, troverete anche pacco rosa ( il pranzo del vecchio nelle vicinanze), potete decidere di mangiarlo o no, ricordaevi che influenzerà un evento futuro.

    Ora tornate dalla ragazza della fontana, vi dirà che l' invenzione di Lucca è pronta, dirigetevi a nord, dove prima i soldati impedivano il passaggio (4). Marle vi chiederà di fermarvi a prendere delle caramelle. (se vi muovete o meno ciò influenzerà un evento futuro).
    Ora, superate le scale, avete davanti a vuoi l' invenzione di Lucca. Parlate con Lucca, salite sul telepad sinistro e verrete trasportato su quello a destra. Ora parlate con Marle, anche le vorrà provare, ma a causa del suo ciondolo si aprirà un passaggio interdimansionale e sarà risucchiata. Salite sul pad sinistro e recuperate il ciondolo, Lucca vi spedirà alla ricerca di Marle attraverso il pasaggio.
    MAPPA DI PIAZZA LEENE:


    Truce Canyon - 600 AD
    Oggetti: Tonic, PowerGlove
    Dirigetevi a sinistra e cercate una via di uscita (non è difficile), mi raccomando aprite i due scrigni e se possibile evitate i combattimenti.

    Foresta di Guardia - 600 AD
    Oggetti: Power Tab, Shelter
    Potete uscire subito dalla foresta, andando verso nord ( appena entrati andate verso destra, poi al bivio prendete la strada in alto a sinistra, poi andate verso nord , e poi ancora verso nord). Oppure girovagare per la foresta e cercare il Power Tab.

    Castello di Guardia - 600 AD
    Oggetti: 100 G, BronzeMail, Ether (x2), Tonic
    Appena entrati i soldati vi fermeranno. La regina vi farà entrare. Salite le scale, parlate con il Re
    e con il Cancelliere. La camera della regina è a destra della sala del trono, salite le scale e continuate a salire le altre scale finchè non finiscono.Ma prima esplorate il castello.
    Potete riposare nelle camere dei cavalieri o recuperare tutti i vostri Hp e Mp ordinando tre piatti nella sala da pranzo.
    Ora andate nella stanza della regina, vi rivelerà la sua vera identità , è Marle! Pochi secondi e poi scomparirà.
    A questo punto dirigetivi verso l' uscita, incontrerete Lucca che si unirà a voi. Uscite dal castello e andate alla Cattedrale ( a sinistra del castello).


    La Cattedrale - 600 AD
    Oggetti: Revive, Tonic (x3), Maidensuit, Ether (x2), SteelSaber, Power Tab, 100 G, Defender, Speed belt,Shelter, Heal, Iron Sword, Mid Ether
    Boss: Yakra
    Parlate con la suora vicino all' organo. Esaminate la luce blu che esce dal pavimento, ciò causerà un combattimento. Dopo aver vinto, Frog si unirà al Party. Esaminate L' organo per rivelare una porta segreta.
    **Tutti i pulsanti teschio devono essere premuti**
    Passata la porta andate a sinistra per prendere lo scrigno. Continuate a sinistra e entrate dalla porta. Salite le scale e entrate nella porta. Aprite i due scrigni e esaminate il cassetto.Dopo il combattimento uscite andate a destra, poi in alto per trovare un altro scrigno. A sinsitra potete vedere delle punte. Passatra tra le punte e il muro più basso e premete il pulsante teschio dall' altra parte.Ora entrate, esaminate il vaso per ottenere un Power Tab. Ora uscite e scendete le scale. Andate a destra finchè non trovate delle altre scale. Salite quest'ultime e entrate nella porta. Dopo aver parlato con tutte e tre i mostri, uno di loro se ne andrà. Seguitelo e entrate nella stanza. Troverete 2 scrigni e un uscita sulla destra. Aprite gli scrigni e andate uscite a destra, entrerete in una stanza con altri 2 scrigni e una statua di Mangus.Uscite e scendete le scale, poi andate a sinistra. Questa volta andate a Nord attraverso la Hallway. Aprite la porta e uscite. Salvate il gioco. Salite le scale, andate a sinistra, poi scendete le scale. Passate la porta, entrerete in una stanza con un altra porta e un pulsante teschio, premetelo. Oltrepassate la porta, andate a destra fino a che non trovate un' alta porta a sud. prendete questa porta, premete il pulsante teschio e continuate verso sud, salite le scale e andate a sinistra.Siete tornati all' inizio, ma ora le punte sono tutte abbassate. Entrate nella stanza , eliminate i mostri e esaminate l' organo, si aprirà una porta segreta. Uscite andate a sinistra scendete la grande scala e andate a nord attraverso le due porte, ora andate a destra, ci sarà una porta che prima non esisteva. Oltrepassatela, continuate and andare a Nord, dopo alcuni combattimenti arrivaere a un Save spot (salvate), oltrepassate la porta e state pronti ad affrontare Yakra. Sconfitto il boss aprite lo scrigno e dirigetivi verso l' uscita, verrete trasportati automaticamente al Castello.

    Castello di Guardia - 600 AD
    Parlate con la Regina, ora dirigetivi verso la stanza della regina e rincontrate Marle. E' ora di tornare a casa. Tornate a Truce Canyon nel punto da dove eravati arrivati, riuserete il passaggio interdimansionale e tornerete a Leene Square.

    Piazza Leene - 1000 AD
    Lucca vi chiederà di riaccompagnare Marle a casa, dirigetevi verso il castello.

    Castello di Guardia - 1000 AD
    Appena entrati verrete accusati di aver rapito la principessa e subirete un processo

    Per essere innocenti doveve aver
    -controllato che Marle stesse bene
    -non aver mangiato il pranzo del vecchio
    -non aver cercato di convincere Marle a vendere il ciondolo
    -aver lasciato mangiare le caramelle Marle
    -aver detto nel processo che la fortuna di Marle non vi aveva attirato

    Tuttavia anche se verrete giudicati innocenti verrete sempre condannati a 3 giorni di reclusione



  3. #3
    02-04-09
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    3° parte :
    I sotterranei del Castello - 1000 AD
    Oggetti: Ether (x3), BronzeMail, MId Tonic (x8+), Shelter (x2), 1500 G, Lode sword
    Boss: Dragon Tank
    Vi risveglierete in una cella, se siete stati giudicati innocenti ci sarò un pacco rosa contenente un Ether, inoltre c'è un boccale di soda che vi ristorerà tutti i HP e MP e un Save spot.
    Ora, andate per tre volte alla grata e disturbate i soldati. Una guardia entrerà nella cella e vi manderà al tappeto, quando sta uscendo premete "A", oppure correte fuori dalla cella.
    Dirigetevi a destra, potrete ora scegliere tra quattro direzioni.
    Prendete la 2, uccidete le guardie,e i 4 scrigni nella stanza successiva, ora tornate in dietro, combattete con l' Omnicrone, prendete ora la 4, oltrepassate il ponte, dirgetevi a destra, pero ora lasciate perdere la strada verso l' alto, uccidete le guardie, entrate nella stanza della ghigliottina, liberate il ragazzo (vi sarà utile in futuro), ora prendete la strada verso l' alto, uccidete la guardia, oltrepasate il ponte e arriverete ad un altro bivio.
    Prendendo la 6 troverete una cella con un buco nel muro, uscendo e scendento la torre arriveremo a quell' altra stanza col buco con la grata rotta.
    Con la 7 uscirete dal dungeon. Qui arriverà Lucca che fermerà la fuga del Supervisor, leggete il documento segreto che da' delle prezionse informazioni su come sconfigger il Dragon Tank.
    Una volta fuori vi scontrerete con il boss. Prima di tutto dovete distruggere la testa, che ripara i danni, mi raccomando non usate le magie perchè la Testa è invulnerabile al Fire e Lightning, quindi sarebbero inutili, ma usate il semplice Attach. Il prossimo obbietivo sono le ruote, che forniscono l' energia, e poi il corpo centrale. Dopo averlo sconfitto entrerete nel castello.

    Castello di Guardia - 1000 AD
    Scendete le scale, le guardie cercheranno di prendervi ma Marle vi "salverà" e si unirà a Chrono, usciti dal castello, nella Guardia Forest dirigetevi a sinistra, raggiungerete una nuova porta interdimensionale, siete pronti per un viaggio nel futuro!

    Bangor Dome - 2300 AD
    In questa stanza non c'è niente eccetto il passaggio da dove siete venuti. Uscite e dirigetevi a Trann Dome.
    Non state fuori dai Dome troppo a lungo, l' aria è tossica.

    Trann Dome - 2300 AD
    Qui capirete dove siete arrivati attraverso il passaggio interdimensionale. Potete anche comprare dell' equipaggiamento e recuperare HP e MP, usando l' Enertron. Una volta pronti dirigetevi a nord verso Lab 16

    Lab 16 - 2300 AD
    Oggetti: Berserker, LodeSword, Lode Bow, Ether
    Attenti ai ratti perchè vi ruberanno un Tonic se vi toccano. Esplorate le rovine e dirigetevi in alto a destra per raggiungere le seconda sezione delle rovine.
    In questa sezione troverete mostri resistenti ai normali attacchi, quindi usate le magie (Techniques), l' uscita si trova in alto a destra. Una volta fuori andate a est verso Arris Dome.

    MAPPA LAB 16:


  4. #4
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    4° parte :

    Arris Dome - 2300 A.D.
    Oggetti: Etere Medio(2), Chiave Moto.
    Altra gente ed altre storie tristi da ascoltare. Comprate quello che vi serve e magari rifocillatevi con l'Enertron e poi scendete le scale, qui ci sarà una console che necessita di una password che troverete in seguito, per il momento salite la scala in alto a sinistra e proseguite sulle assi metalliche verso l'alto della schermata; c'è un ratto-statua che vi avvertirà che chiunque entrerà nel magazzino verrà attaccato, ma voi non siete chiunque. Andate così oltre fino alla prossima stanza e qui vi accoglierà una sirena e successivamente il terzo boss del gioco: Il Guardian. Dopo averlo sconfitto proseguite a nord ed entrate nel magazzino per trovare uno degli abitanti del Dome morto stecchito ma con una preziosa informazione, cioè che in realtà il ratto non è una statua, ma bensì possiede la password per accedere al resto del Dome, quindi dovrete giocoforza catturarlo, e soprattutto con un seme tra le mani. Ritornate nella stanza con le assi metalliche e il ratto sarà lì in vista. Appena inizierà a scappare inseguitelo tenendo premuto 'B' per correre e quando gli sarete vicini schiacciate 'A' per catturarlo. Se non ci riuscite ritornate nella stanza del Guardian e riprovate. Quando lo avrete catturato vi darà la password (cioè 'L' + 'R' di fronte alla console e poi 'A'). Ora potete inserirla nella console (quella a destra, dove c'è il punto luminoso) e proseguire per la scala a cui potete ora accedere. In questa stanza andate verso nord ed entrate nella successiva stanza. Nel punto più a nord di questa stanza troverete un'altra console che funzionerà con la stessa password, ma che vi darà accesso ad una di quelle porte nere che non potete ancora aprire, entrate bensì nella porta normale e sarete nel centro informazioni del Dome. Smanettate col computer per scoprire il periodo in cui siete, la posizione del portale per andarvene da qui e soprattutto comincerete a temere Lavos perché vedrete la registrazione del terribile Giorno di Lavos, nel 1999 A.D. (uhm, in che anno siamo adesso? 1999!! :-)). Ora potete tornare indietro dalle persone del Dome che vi aspettano con trepidante attesa. Qui Doan, il capo, vi darà la Chiave Moto e vi dirà che dovrete oltrepassare il Lab 32. Riposatevi e sate tutto ciò che vi pare e poi uscite dal Dome e fate un salte nelle Fogne. N.B. Non è obbligatorio andarci ora, ma se volete potete fare lo stesso quello che vi illustrerò a breve.

    Fogne - 2300 A.D.
    Oggetti: 600 G, Rabbioso, Spadone.
    Qui dentro i nemici sono un pelino più forti degli altri finora incontrati, ma se siete in difficoltà potete sempre scappare dalla lotta. Bene, andate a destra e prendete la cassa, poi tornate indietro e andate a sinistra. Qui due mostri vi vedranno, ma non preoccupatevi, seguiteli e scendete le scale. Andate a sinistra e leggete la nota: dice di non far rumore. Andate a destra e non toccate assolutamente tutta la roba che trovte per la strada, incluso il Punto di Salvataggio, pena l'attacco da parte di alcuni mostri. Salite le scale e proseguite, troverete un mure con uno spazio stretto, entrateci e premete il pulsante, tornate indietre e proseguite a nord (in questa fase i personaggi saranno per lo più nascosti dal muro), andate a destra finché è possibile e poi verso il basso, uscendo dalla porta che avete precedentemente aperto, continuate e prendete la cassa. Più in là ci sara un boss minore (insomma non è prorpio un boss, comunque): Krawlie. Dopo averlo sconfitto proseguite verso sud e poi a sinistra oltrepassando la scala, prendete la cassa e premete l'interruttore che aprirà alcuni ponti che vi permetteranno di uscire dalle Fogne più velocemente; ma prima salite la scala precedentemente oltrepassata e andate a sud, verso il Keeper Dome.

    Keeper Dome - 2300 A.D.
    Per il momento non avete molto da fare qui, solo parlate al vecchio che vi dirà cose per il momento incomprensibili per voi, in quanto sta anticipando dei particolari della trama. Dunque uscite e andate a nord verso il Monte Morte (anche se tutti vi hanno detto di starci lontano).

    Monte Morte - 2300 A.D.
    Oggetti: Pozione di Forza.
    In effetti tutti i torti non li hanno, in quanto noterete che una tempesta vi porterà fuori di qui senza possibilità di scampo, comunque per il momento correte verso nord e appena vedete una rientranza delle roccie a destra infilatevici e prendete subito la Pozione di Forza (punto luminoso). Una volta fuori dal monte ritornate nelle Fogne e rifate la strada per andate al Lab 32, a nord-est dell'Arris Dome.

    Lab 32 - 2300 A.D.
    Oggetti: Tonico Medio, Cronometro.
    Se esaminerete la moto senza avere prima la chiave che vi darà Doan verrete attaccati da quattro robot, altrimenti arriveranno molto pacificamente e Johnny vi proporrà una gara che oltretutto vi permetterà di oltrepassare il Lab 32 senza intoppi, a patto di vincere. Se perdete o non volete gareggiare (per vincere usate un turbo quando siete in prossimità della linea del traguardo) dovrete farvi largo con la forza, affrontando una serie di nemici. Prendete il Cronometro dalla cassa, che vi permetterà in futuro di registrare i tre migliori tempi nella gara, perché potrete rigareggiare. Seguite le istruzioni di Rx-xR e sappiate che se farete 777 punti riceverete 10 Etere Medi. Quando siete pronti uscite e andate a sud-est verso il Proto Dome.

    Proto Dome - 2300 A.D.
    Qui, dopo una serie di combattimenti e un Enertron, troverete un robot che Lucca prontamente riparerà (io lo chiamo sempre Jeeg :-)). Questi vi dirà che il portale si trova dietro la porta lì vicino, ma che non c'è energia, così dovrete andare nella Fabbrica mentre uno di voi aspetterà il momento propizio per aprire la porta. Quindi scegliete chi portare con voi tra Marle e Lucca, tenendo presente che con Marle potrete curare più velocemente tutto il party, mentre con Lucca avrete più potenziale d'attacco. Scegliete e poi uscendo andate a nord verso la Fabbrica.


  5. #5
    02-04-09
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    5° parte :
    Fabbrica - 2300 A.D.
    Oggetti: Ricovero(2), Veste Titan, Martello, Pistola Plasma, Etere Medio(2), Arco Robin, Tonico Medio, 400 G, Etere, Spadone.
    Esaminate la console all'entrata e Robo disattiverà il sistema di sicurezza e potrete così entrare, poi prendete l'ascensore a sinistra. Andate a sinistra e poi in altro, freddate i nemici che sono nella stanza e poi esaminate la console per aprire un portello che naconde una scala (sotto la cassa che prenderete). Scendete per la scala e continuate a sinistra e poi in basso, poi a destra fino alla porta, entrateci e prendete le due casse. Poi esaminate la console e disattiverete i laser. Dopo aver vinto il combattimento seguente uscite e continuate verso destra, verso l'ascensore che vi dovrà portare giù. Andando verso nord, troverete un console che, introducendo la password corretta, aprirà la porta di fianco. La password è 'X' 'A' 'B' 'Y'. Ma, direte voi dove si prende la password? Ovvero, se volete barare e fare prima inseritela subito, altrimenti tornate indietro e prendete l'ascensore verso l'altro tre volte, poi da lì prendete l'altro ascensore, quello a destra (svolgendo il normale corso del gioco otterrete dell'esperienza e troverete dei tesori che non potrete più tornare a prendere se barerete). Alla vostra sinistra c'è una porta aperta, entrateci e, anche se non potrete vedervi andate in alto fin dove è possibile e poi a destra e premete 'A' per aprire una cassa, ora tornate alla porta. A destra vedrete due scale, prendete quella più a sinistra e poi continuate ad andare a sinistra per avere una cassa, prendetene il contenuto e poi ritornate alle due scale, prendete ora quella a destra e seguite il percorso fino ad un rullo mobile. Aspettate finché una gru arrivi e vi porti all'inizio del rullo e poi in tre stanze dove dovrete affrontare tre combattimenti sempre più difficili e senza potervi curare tra un combattimento e l'altro. Dopo le tre stanze il rurrlo vi porterà verso destra, andate subito a giù appena potete per scendere dal rullo e poi continuate in basso per entrare in una stanza. Qui salite la lunga scala che finisce con una porta ed entrateci per trovarvi su un ponte sopra il rullo di cui sopra (uhm, però il rullo sta sotto di voi eh :-)), continuate e arriverete ad una cassa e due porte; prendete la cassa ed entrate nella porta a destra. Dentro a questa stanza prendete le due casse e esaminate la console, che vi dirà il codice di controllo della gru. Uscite e poi entrate nell'altra porta; prendete le casse e poi usate la porta di sinistra per uscire, che vi condurrà al sistema di controllo della gru. Usatelo due volte (la prima volta inserite il codice 'X' 'A' e la seconda volta 'B' 'B') per rimuovere due barili che bloccavano la strada più sotto. Ritornate indietro fino a trovarvi in alto rispetto al zullo (praticamente riattraversate la stanza dopo il controllo della gru) e prendete la scala alla vostra sinistra, poi continuate ancora a sinistra e poi verso l'alto per arrivare ad una stanza con una cassa e la console che vi dirà la password per aprire la stanza di controllo che precedentemente non avete potuto aprire (ehm, dovrei forse dire voluto). Bene, uscite dalla stanza e andate a destra fino in fondo, salite la scala e prendete l'ascensore. Tornate alla famigerata console e usate la password ('X' 'A' 'B' 'Y' come ho già detto), entrate nella stanza e poi premete l'interruttore; il sistema di sicurezza impazzirà e iniziate a scappare. Usate la scala a sinistra dell'ascensore, fuori uso, e continuate per la vostra strada, fino ad arrivare all'incontro con il quarto boss del gioco (che sono sei robot simili a Robo, ah, nelle foto dei boss troverete Jeeg, ma già vi ho detto perché :-)): La Serie R di Robots. Sconfitti i robots riporterete il povero Jeeg, ehm, Robo al Proto Dome per farlo riparare da Lucca.

    Proto Dome - 2300 A.D.
    Dopo che Lucca avrà riparato Robo entrerete tutti allegramente nel portale e vi ritroverete in un posto nuovo: .............

    Fine del Tempo
    Parlate al vecchio per sapere di più del posto in cui siete finiti. Da questo momento dovrete scegliere chi portare con voi, e lasciare gli altri membri qui (comunque premete 'Y' in qualsiasi epoca per cambiare i personaggi). Tornate verso i pilastri di luce e il vecchio vi richiamerà dicendovi di dare un'acchiata alla porta dietro di lui. Qui troverete un mostro che dirà di chiamarsi Spekkio, il Signore della Guerra, e vi ordinerà di fare una cosa, fatela e così potrete iniziare ad usufruire della magia (per ora solo Crono, Marle e Lucca potranno farlo). Poi vi chiederà se volete allenarvi, sappiate che anche se perdete non morirete, ma date un'occhiata alla sezione "Fine del Tempo" per maggiori informazioni (riceverete dei regalini quando batterete Spekkio). Come ha detto il vecchio il punto luminoso vicino alla porta della stanza di Spekkio conduce al "Giorno di Lavos" (se non state giocando nel modo New Game + vi sconsiglio caldamente di entrarci, perchè non avete nessuna possibilità al momento di battere Lavos, ma se volete vedere uno dei finali salvate ed entrate pure, maggiori informazioni nella sezione "Finali"), potete anche salvare il gioco se volete e ricaricarvi usando il punto luminoso sopra il Punto di Salvataggio. Quando siete pronti entrate nel pilastro n° 1 (clickate qui per andare alla sezione "Fine del Tempo, nel caso non avete le idee chiare in proposito) per tornare nella vostra epoca, il 1000 A.D.

    Residence nel Villaggio Medina - 1000 A.D.
    L'altra parte del tunnel temporale non si trova in un posto propriamente usuale per un portale (!!), comunque ricordatevi la sua posizione, perché vi servirà in futuro (o forse nel passato?). Uscite dalla casa, ma non prima di aver ascoltato le parole del Mistico che sono abbastanza interessanti perché riguardano parte della trama che deve ancora svolgersi.

    Piazza Medina - 1000 A.D.
    Qui non c'è proprio nulla da fare, tranne alcuni mostri che cantano le lodi di Magus e una sua statua.

    Casa del Sindaco di Medina - 1000 A.D.
    Oggetti: Pozione di Velocità, Pozione di Magia.
    Un punto luminoso vi fornirà una Pozione di Velocità; inoltre parlando con Ozzie VIII comincerete a sentir parlare di persone che odierete in seguito. Al secondo piano c'è una Pozione di Magia.

    Locanda in Medina - 1000 A.D.
    Il tizio non vorrà farvi assolutamente rimanere a dormire, ma se insisterete potrete farlo, dopo aver combattuto un po'. Il prezzo che vi farà però non è molto economico.

    Mercato in Medina - 1000 A.D.
    Stesso discorso qui, si vede che non siete molto simpatici a questi Mistici, come vi avevavo avvertito in precedenza, comunque dopo una battaglia potrete acquistare la merce; si fà per dire, in quanto i prezzi sono davvero oltraggiosi. Uscite di qui e dirigetevi a sud-ovest verso la Casa di Melchiorre.

    Casa di Melchiorre - 1000 A.D.
    Finalmente siete tra amici, infatti questo vecchietto è quello che avete già incontrato alla Festa del Millennio in Piazza Leene nel 1000 A.D. Qui potrete acquistare della merce a prezzi ragionevoli. Ricordatevi di questo posto, perché in seguito dovrete tornarci. Ora uscite e andate a nord verso la Cava Heckran.



  6. #6
    02-04-09
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    6° parte :

    Cava Heckran - 1000 A.D.
    Oggetti: Etere(2), Sciarpa, Etere Medio.
    Iniziamo a fare sul serio, infatti qui dentro i nemici saranno suscettibili solo alle vostre magie, quindi regolatevi di conseguenza. Nella prima stanza andate dritti verso nord, poi nella seconda, dopo qualche combattimento e delle casse, entrate nella porta in basso a destra (ce ne sono due, una in basso a destra e una in basso a sinistra) e dopo qualche combattimento prendete il contenuto della cassa. Tornate indietro e esplorate meglio lo stanzone per qualche altro tesoro. Poi andate nella porta in basso a destra. Continuate tranquilli, non ci sono bivi, e lasciate perdere per ora la cassa nera, non potete ancora aprirla. Arrivati nell'acqua andate in basso a destra e poi salite sulla piattaforma con il Punto di Salvataggio. Salvate ecc. ed entrate nella porta per incontrare il quinto losco figuro della serie: Heckran. Fatelo fuori e state a sentire le sue ultime parole che vi faranno soprire la vostra prossima destinazione, poi andate verso la vasca che si trova poco dopo a nord e saltateci dentro. Sarete ora sul continente del Castello di Guardia, ma andate a casa di Lucca per una sorpresa.

    Casa di Lucca - 1000 A.D.
    Oggetti: Veste Taban.
    Andate al piano di sopra a destra e parlate alla mammadi Lucca (Lara), poi scendete al piano di sotto e parlate al papi, che vi darà una Veste Taban. Ora uscite da qui e andate verso il mercato di Truce, dirimpetto alla casa di Lucca.

    Mercato in Truce - 1000 A.D.
    Oggetti: Etere Medio(10).
    Parlate al ragazzo, che vi ringrazierà di averlo salvato (ricordate? nei sotterranei di Guardia) e vi regalerà 10 Etere Medi. A buon rendere. Quando avete finito uscite e fate una visitina alla mamma di Crono, che starà in pena (al piano di sopra potrete anche dormire nel letto di Crono). Poi dirigetevi verso Piazza Leene.

    Piazza Leene - 1000 A.D.
    Andate sparati al luogo dell'esperimento di Lucca e prendete il portale che vi porterà alla fine del tempo.

    Fine del Tempo
    Bene, ora sono accessibili altri due pilastri, voi entrate nel numero 5 per arrivare al Canyon Truce, nel 600 A.D.

    Canyon Truce - 600 A.D.
    Questo è lo stesso posto in cui siete stati prima, così uscite dalle montagne e fate quattro chiacchere con la gente di Truce, che vi dirà che l'Eroe è arrivato per salvarli da Magus. Poi andate a sud-ovest verso il ponte di Zenan.

    Ponte di Zenan - 600 A.D.
    Qui vedrete il Capitano dello Guardie che si lamenta che le sue truppe hanno fame e non hanno niente da pappare. Per ora non potete superare il ponte, così andate al Castello di Guardia (naturalmente passando per la Foresta di Guardia).

    Castello di Guardia - 600 A.D.
    Oggetti: Gelatina, Pozione di Forza.
    Andate nella sala del trono e poi salite la torre di sinistra per andare alla stanza del Re, che vi dirà che l'Eroe sta cercando nella parte sud del continente una spada che può sconfiggere Magus. Rocatevi ora nella cucina (scendete le scale a destra dell'entrata del castello) e parlade col cuoco del Capitano delle Guardie (che è suo fratello tra l'altro), all'inizio vi dirà che è occupato, ma poi mentre ve ne state andando verso l'uscita del castello vi fermerà dandovi una Gelatina e una Pozione di Forza. Tornate in batta al ponte di Zenan.

    Ponte di Zenan - 600 A.D.
    Oggetti: Elmo d'Oro.
    Parlate con il Capitano delle Guardie e dategli la Gelatina, poi riparlateci e diteli che li aiuterete (se rifiutate non riceverete in regalo omaggio un Elmo d'Oro). A questo punto iniziate ad attraversare il ponte, dovrete affrontare un paio di volte Ozzie, il primo generale di Magus, e i suoi Decedant. Il trucco sta nel concentrarsi su Ozzie, così quando scapperà i Decedant moriranno. Alla fine del ponte, quando lo avrete in pugno, questi chiamerà in suo aiuto un brutto bestio (il sesto boss) che risponde al nome di Zombor. Dopo averlo sconfitto uscite dalla schermata del ponte andate poco più a sud verso il villaggio di Dorino.

    Villaggio Dorino - 600 A.D.
    Oggetti: Pozione di Magia.
    Nella casa più vicina al ponte potrete scambiare il Bromuro di Naga-ette con una Pozione di Magia. Poi visitate la casa del Sindaco e lì sentirete il capo che sta assumendo Toma l'avventuriero per trovare la Pietra Arcobaleno (segnate che è importante, in seguito avrete a che fare sia con Toma che con la Pietra). Poi parlate alle altre persone della casa per sapere altre informazioni sul vostro nemico Magus e dei suoi tre aiutanti, Ozzie (che avete già conosciuto), Flea e Slash. Poi andate nella locanda e pagate da bere a Toma per delle informazioni che in futuro vi serviranno (si tratta di una delle quest facoltative, ma ne saprete di più quando sarà il momento, per ora non voglio rovinarvi la sorpresa). Ora andate a sud verso la Villa Fiona.

    Villa Fiona - 600 A.D.
    Oggetti: Etere Medio(2).
    Per il momento l'importante è prendere le due casse, in seguito ne saprete di più (stesso discorso di quello di Toma). Uscite e andate a sud verso il villaggio di Porre.

    Villaggio Porre - 600 A.D.
    Oggetti: Pozione di Forza.
    Nel Cafe' troverete ancora Toma, pagategli da bere e vi dirà di aver trovato la Pietra Arcobaleno, ma non sà dov'è (uhm, non ha le idee molto chiare questo avventuriero). Al Mercato troverete invece una Pozione di Forza (punto luminoso). Parlate con tutti dappertutto e poi dirigetevi verso la Pineta Maledetta, a ovest di Porre.

    Pineta Maledetta - 600 A.D.
    Oggetti: Tonico Medio, Ricovero, Sciarpa.
    Salite verso nord (prendendo le casse per la strada) e alla fine troverete un cespuglio che si muove, scendete per entrare in un rifugio. Andate a destra per la "cassa" e poi dirigetevi verso quella di sinistra. Arriverà Frog che vi fermerà e dopo alcune battute con lui vi chiederà di andarvene dicendo che non è lui l'Eroe e che non può aiutarvi. Per ora uscite dalla pineta e recatevi ai Monti Denadoro, a est di Dorino.



  7. #7
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    7° parte :

    Monti Denadoro - 600 A.D.
    Oggetti: 300 G(2), Miraggio, Rivivi(2), Etere, 500 G, Etere Medio(4), Elmo d'Oro, Tonico Medio(2), 600 G, Bottone, Argentato, Pozione di Magia, Pozione di Velocità, Ricovero, Lama Rotta.
    Nota Bene: per questa locazione vi consiglio caldamente di portare Lucca con voi, oltre a Crono e Robo o Marle, in quanto ci sono dei mostri che si chiamano Ogan, quelli con il martello di legno, che vanno affrontati in questo modo: usare una magia di Fuoco su di loro (quindi vi serve per forza Lucca) per bruciare il martello e farli diventare come dei normali Goblin e poi ammazzarli come più vi aggrada (se avete parlato con tutti gli abitanti queste cose le sapete già, giusto??? :-)).
    Bene, andate a nord e alla fine della prima sezione troverete una scala, prima però andate nell'apertura a destra della scala per prendere la Mano Miraggio di Robo. Tornate alla scala e un Goblin vi 'manderà' un ragazzino contro. Ammazzate il Goblin e il ragazzo vi dirà di andare via perché il posto è troppo pericoloso (tsè, un ragazzino), poi vi attaccherà un Ogan (vedi la nota). Salite la scala e fatevi strada attraverso i mostri verso l'angolo in alto a destra per entrare nella prossima schermata. Andate avanti prestando attenzione alle casse un po' nascoste, non ci sono bivi. Ad un certo punto dovrete affrontare quattro battaglie consecutive senza interruzione (Ogan-Goblin, Ogan-FreeLaner, ancora Ogan-Goblin e infine Ogan-2 FreeLancers). Continuate a sinistra e arriverete ad un fiumiciattolo, avvicinatevi al borbo in basso a sinistra e cadrete giù su una sporgenza, prendete il Bottone nella cassa e poi avvicinatevi al bordo in basso a destra della sporgenza per cadere ancora. Prendete l'Argentato nella cassa e andate vero l'alto tra gli alberi e tornerete vicino al cliff delle quattro battaglie consecutive. Ripercorretelo (stavolta non dovrete combattere) e tornate al fiumiciattolo, stavolta andateverso l'alto e continuate ancora ad avanzare. Prendete tutte le casse e passate sopra i vari mostri che vi attaccheranno di volta in volta. Arrivati ad una scaletta a metà non preoccupatevi e cadete giù. Entrate nella grotta e parlate col bamboccio che vi dirà di essere il vento (Sono il vento! Whoosh) e poi continuate verso l'alto. Ecco la Masamune! Ma, già c'è un ma, mica le cose ve le regalano! Dovrete affrontare due test di difficoltà crescente, ovvero il settimo boss della serie, i guardiani della Masamune: Masa e Mune (divisi) e dopo averli battuti Masa&Mune (fusi in uno solo). Dopo lo scontro andate di nuovo verso la spada e stavolta Masa e Mune ve la daranno, ma avrete solo la Lama Rotta della spada. Per ora cavalcate il vento fino alla pianura e dirigetevi alla casa di Tata, nel villaggio di Porre.

    Casa di Tata - 600 A.D.
    Oggetti: Medaglia dell'Eroe.
    Ecco scoperto chi era il ragazzino dei monti Denadoro, parlateci e lui vi dirà di non essere assolutamente l'Eroe, in quanto la Medaglia gliela aveva data proprio Frog. Recatevi allora dall'uomo-rana per parlarglisitivici (ehm).

    Pineta Maledetta - 600 A.D.
    Oggetti: Elsa della Masamune.
    Andate da Frog e lui vi dirà che solo con la medaglia farete un baffo a Magus, ma dopo essersi spostato vedrete un punto luminoso in prossimità del vaso. Esaminate e troverete l'Elsa della Masamune, con inciso il nome di Melchiorre. Forse dovrete fare visita al vecchietto, quindi tornate al Canyon Truce e prendete il solito portale, dalla fine del tempo prendete invece il pilastro numero 1 per arrivare al Villaggio Medina e da qui andate a sud-ovest verso la casa di Melchiorre.

    Casa di Melchiorre - 600 A.D.
    Parlate con Melchiorre ed egli vi dirà che potrà riparare la spada solo se gli portate della Sognite, un minerale che ormai non esiste più. Visto che voi potete viaggare nel tempo tornate alla Fine del Tempo dall'armadio nella casa di Medina ed entrate nel pilastro numero 3, che vi porterà nel 65000000 B.C.

    Montagne Mistiche - 65000000 A.D.
    Oggetti: Berseker.
    Il portale si aprirà a mezz'aria, così cadrete a terra e dei mostri verdastri vi accoglieranno, usate le magie di Fuoco per sbarazzarvene rapidamente (magari un bel Napalm di Lucca), dopo il primo attacco ne arriveranno degli altri, molti, così una donna con la coda vi darà una mano. Dopo lo scontro saprete che si chiama Ayla, un'altro dei personaggi del gioco, e vi inviterà al villaggio promettendovi della Sognite. Seguitela verso destra e poi in basso, nella prossima schermata prendete il Berseker dalla cassa e continuate verso il basso fino ad uscite dalle montagne. Dirigetevi a nord-est verso il Villaggio Ioka.

    Villaggio Ioka - 65000000 A.D.
    Oggetti: Sognite, Tonico.
    Nella capanna in basso a destra potrete bere dell'acqua dolce che guarirà tutte le vostre ferite. In quella in alto a destra potrete comprare oggetti semplici. Ayla vi aspetterà nella sua capanna, la Capanna del Capo, parlatele e inizierà una festa! (finalmente una degna accoglienza). Parlate con i vostri compagni e poi divertitevi un po'. Poi parlate con Ayla che vi dirà di Azala, il capo dei Reptiti. Parlatale di nuovo e lei vi sfiderà in un duello all'ultima scodella di zuppa, infatti chi resisterà di più vincerà (premete velocemente 'A'), se perdete non vi preoccupate, potete ritentare fin quando volete. Dopo aver battuto Ayla riceverete la Sognite, ma non ripartirete subito, dopotutto siete ad una festa! Il mattino dopo però scoprirete che vi hanno rubato la Gate Key, quindi siete irrimediabilmente bloccati qui, a meno che non ritroviate la chiave. Fortunatamente il ladro ha lascato delle impronte, ma prima vi recherete automaticamente da Ayla per denunciare il furto. Questa starà dormendo, svegliatela (ricordatevi che potete camminare anche quando c'è un messaggio sullo schermo) e lei deciderà di unirsi a voi per andare a recuperare la Gate Key; a questo punto potrete scegliere solo un personaggio tra i cinque disponibili, perché Crono e Ayla dovete portarli per forza, fate dunque la vostra scelta e andate a parlare con tutti gli abitanti del villaggio. Ora nella capanna in alto a destra potete scambiare degli oggetti per degli altri oltre che comprare i soliti, ecco come: gli oggetti da scambiare sono Petalo, Corno, Zanna, Piuma. Di ogniuno di questi dovrete sceglierne una combinazione di due diversi tra loro e consegnarne tre per tipo. Ecco le combinazioni e i relativi oggetti che riceverete (ricordate che ci vogliono tre oggetti per tipo, quindi per esempio 3 Petali e 3 Piume): Petalo + Zanna = Pistola Rubino (arma di Lucca). Petalo + Corno = Arco Saggio (arma di Marle). Petalo + Piuma = Petrea (arma di Robo). Zanna + Corno = Flint Edge (arma di Crono). Zanna + Piuma = Veste Rubino (armatura). Corno + Piuma = Elmo Roccia (elmo). Da un altra persona riceverete un Tonico e ancora da un altro saprete dove si sono diretti i Reptiti, ovvero verso la Jungla, a sud di Ioka.

    Jungla - 65000000 A.D.
    Oggetti: Tonico Medio(5), Rivivi (2), Ricovero, Cura.
    Qui troverete Kino, il ladro della Gate Key, che però vi dirà che la chiave gli è stata rubata dai Reptiti. Il percorso da seguire è semplice, semplicemente seguite le orme per terra. Non ci sono oggetti importanti qui, ma se volete prenderli proprio tutti dovrete allontanarvi dalle orme alcune volte.

    Covo dei Reptiti - 65000000 A.D.
    Oggetti: Etere Medio(2), Elisir, Mega Tonico, Veste Rubino, Mega Etere, Elmo Roccia.
    Prima stanza completamente tranquilla, nella seconda troverete 4 Evilweevils, che se lascerete in pace scaveranno delle buche a terra e spariranno. Queste buche vi porteranno in particolari posti, ma per prendere tutti tesori dovranno essere scavate in posti precisi dai mostri. Quindi aspettate e sperate. Continuate a scendere per i buchi fino ad una stanza con dei Reptiti che corrono. Noterete che ce ne sono due fermi, che nascondono delle casse. Quando darete loro fastidio questi chiameranno rinforzi. Una volta che siete stanchi di combatterli entrate nella porta a destra. Vi troverete in un corridoio, se prenderete la prima uscita a sinistra tornerete alla seconda stanza del Covo (quella con i 4 Evilweevils), altrimenti continuando dritti , dopo aver affrontato tre nemici ci sarà una scalinata. Percorretela e vi troverete faccia a faccia con Azala, il re dei Reptiti. Questi vi chiederà cosa sia la Gate Key, ma qualunque sarà la vostra risposta vi dovrete battere con l' ottavo boss: Nizbel. Dopo aver sconfitto il suo sgherro Azala vi restituirà la Gate Key e tornerete automaticamente a Ioka. Qui saluterete ,per il momento, Ayla e con la Sognite in mano recatevi ......... a nord, verso la Riserva (credevate che dicessi da Melchiorre eh? :-)), che è la foresta a nord-est di Ioka, immediatamente a destra del Nido dei Dattili.



  8. #8
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    8° parte :
    Riserva - 65000000 A.D.
    Oggetti: Terz' Occhio.
    Qui potrete combattere dei nemici per avere delle Piume, Zanne, Corni e Petali. Quando viene a piovere cercate un Nu, quelle creature blu con le braccia sottili, e sfidatelo; esso vi darà, dopo averlo sconfitto, tutti e quattro gli oggetti per lo scambio a Ioka (Piume, Zanne, Corni e Petali) ma ve ne darà 3 per tipo. Inoltre la prima volta che lo affrontate vi regalerà anche un Terz' Occhio, un aggeggio che raddoppia la caratteristica "Evita", ma potete averne solo uno per partita. Bene, ora potete dirigervi verso le Montagne Mistiche (ehi, se volete fare prima acquisti potete farlo eh? :-)).

    Montagne Mistiche - 65000000 A.D.
    Andate nel luogo dove a vete incontrato Ayla e poi verso l'alto a sinistra. Ora saltate nel portale e sarete alla Fine del Tempo. Prendete il pilastro numero 1 e dal Villaggio Medina dirigetevi a sud-ovest verso la Casa di Melchiorre.

    Casa di Melchiorre - 600 A.D.
    Oggetti: Masamune.
    Parlate al vecchietto e poi seguitelo al piano di sotto per vederlo al lavoro. Finalmente la Masamune è stata riforgiata, ora potete portarla a Frog che è in grado di usarla. Quindi tornate al Villaggio Medina e prendete l'arma... ehm il portale nell'armadio e successivamente dalla Fine del Tempo prendete il pilastro numero 5 per arrivare al Canyon Truce nel 600 A.D. Da qui andate al rifugio di Frog nella Pineta Maledetta.

    Pineta Maledetta - 600 A.D.
    Ora che avete la Masamune Frog si unirà a voi. Dopo la notte, e la prima parte della storia di Frog, uscite dalla Pineta e prima di recarvi alla Cava Magica andate da Spekkio alla Fine del Tempo con Frog nel party per fargli imparare la magia di tipo "Acqua". Fatto questo ritornate nel 600 A.D. e andate alla Cava Magica ad est della Villa di Fiona.

    Cava Magica - 600 A.D.
    Una volta entrati Frog avrà un altro flashback e successivamente aprirà l'accesso alla cava grazie alla Masamune. Apeena entrati nella Cava noterete un piccolo pipistrello che vi seguirà, non preoccupatevi, per ora è innoquo; preoccupatevi invece di farvi largo tra i nemici e seguite il percorso senza bivi fino all'uscita e leggete la nota sul soldato che vi dà informazioni sui nemici nel Covo di Magus, che si trova a nord da dove siete ora nella mappa.

    Covo di Magus - 600 A.D.
    Oggetti: Etere Medio(4), Ricovero(2), Barriera(2), Pozione di Magia(2), Slasher, Toga Sacra(2), Cotta Scura, Dita Fatali, Lapis, Cinturone, Rivivi, Sciarpa.
    Andate verso i due percorsi, prima e poi l'altro, nell'ordine che volete, prendendo tutte le casse che trovate. Raggiungete la fine dei due corridoi e poi tornate all'entrata del castello, qui vedrete un Punto di Salvataggio; andateci sopra e apparirà Ozzie che vi dirà che prima di poter combattere contro Magus dovrete combattere contro Slash, Flea, Ozzie stesso e le 100 bestie del Castello di Magus!!! (fortunatamente non tutte insieme :-)). Sconfiggete i primi nemici e poi se volete potete uscire dal castello per salvare e/o usare un Ricovero. Percorrete di nuovo i corridoi sapendo questa volta che a sinistra dovrete scontrarvi con Slash e a destra con Flea. Potete seguire un ordine casuale, ma io illustrerò prima il percorso destro perché così mi girano (!!!). Parlate ai mocciosi per poter prendere la Barriera nella cassa, solo dopo aver combattuto. Proseguite e nella stanza seguente troverete la regina Leene, la mamma di Crono e il terzo personaggio dipenderà dal vostro terzo personaggio del party (per esempio con Marle ci sarà il Re suo padre). Nella stanza seguente troverete un nemico il cui nome risponde a Flea? (no, non è un errore di battitura, il punto interrogativo c'è davvero anche nel gioco, strano, non trovateeee ????). Questi sarà solo un diversivo, perché il vero nemico si nascondeva sotto le mentite spoglie del pipistrello che vi portate dietro dalla Cava Magica, il nono boss: Flea. In seguito alla sua sconfitta prendete la Pozione di Magia (punto luminoso) e tornate indietro verso il corridoio di sinistra. Dopo una serie di nemici, che potete anche evitare se volete, sarete in una stanza con cinque ragazzi, parlate con uno di loro e vi toccherà combattere; subito dopo arriverà il decimo boss della storia: Slash. Dopo la sua dipartita raccogliete lo Slasher (un'arma per Crono) e salvate/usate un Ricovero (sempre a vostra discrezione). Ora ritornate all'entrata del Castello e passato sul falso Punto di Salvataggio per accedere ad un'altra sezione del Castello. Procedete verso l'alto e in seguito ad alcuni combattimenti incontrerete Ozzie, che cercherà aiuto da Flea e Slash, ma questi non potranno aiutarlo (ahahahahah). Prendete la Toga Sacra nella cassa e proseguite per le scale. Ora dovrete superare il trabocchetto di Ozzie, direi che non ci siano bisogno chiarimenti, memorizzate il movimento delle ghigliottine e regolatevi di conseguenza, prendete la Cotta Scura e proseguite. In questa sezione dovrete scalare una torre e per non dover combattere usate le mezze scalette per evitare i mostri rotolanti (non preoccupatevi dei pipistrelli giganti), in seguito alla scalate sarete in una stanza a U dalla parte sinistra e dovrete andare a destra, verso Ozzie; vi chiederete quale sia il problema, infatti il malvagio userà un altro dei suoi trucchetti, dunque, cadete giù e combattete i Decedant, poi prendete le quattro casse della stanza (due in alto a sinistra e le altre due in alto a destra) e la Pozione di Magia in basso a destra (punto luminoso solito). Ora dovrete trovare il Punto di Salvataggio che vi riporterà nella stanza precedente, tenendo conto che tra i quattro disponibili due sono dei nemici da combattere e un altro è un vero Punto di Salvataggio. Bene, ora continuate ad avanzare verso Ozzie e, quando la maggior parte delle buche sarà visibile, raggiungetelo. Questo codardo scapperà ancora, e voi continuerete ad inseguirlo. Dopo un'altra scalata (nota sui Juggler: questi nemici partono con una difesa fisica molto potente e attivano una difesa pari all'attacco che subiscono, quindi se li attaccherete con lo armi attiveranno la difesa fisica e se li attacchere con la magia bla bla bla, quindi alternate i due tipi di attacco), dovrete affrontare una serie di quattro neici per volta che il simpatico Ozzie vi manderà contro, una volta che lo avrete raggiunto lo vedrete scappare ancora (per poco), infatti nella stanza successiva, dopo alcuni combattimenti, dovrete salire delle scale :-) e finalmente incontrerete il bestio numero undici (e il più facile da sconfiggere, leggete la sezione relativa e capirete perché): Ozzie. Dopo averlo beffato prendete il contenuto delle due casso dietro di lui e scegliete il Punto di Salvataggio di destra per poter effettivamente salvare il gioco, e poi quello a sinistra per accedere alla parte finale del Castello di Magus. Percorrete di corsa le scale per non essere importunati dai pipistrelli ed entrate nella porta; finalmente, dopo essere andati verso l'alto tra le fiammelle del rito magico che si stà per completare, sarete faccia a faccia con Magus (per la cronaca il dodicesimo boss). Riceverete da lui la sconvolgente notizia che Lavos non è stato creato in quest'epoca, ma che Magus lo ha solo evocato, però dato che avete spezzto l'incantesimo di controllo (che dubito sarebbe riuscito comunque, visto che la potenza di Lavos và ben oltre le capacità di Magus, che sono pure elevatissime, cose queste che scoprirete in seguito) vi ritroverete in balia degli eventi, ovvero si aprirà un enorme portale che arriva al 65000000 B.C. e Magus andrà in un'altra epoca (che per ora non vi svelo, eheheh).


  9. #9
    02-04-09
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    9° parte :

    Villaggio Ioka - 65000000 A.D.
    Vi sveglierete nella capanna di Ayla che vi dirà di avervi trovato sulle Montagne Mistiche (e qui apro una parentsi dicendovi che al momento giusto vi svelerò delle conclusioni mie secondo la trama di Chrono Trigger). Andate per prima cosa alla capanna in alto a destra per scambiare nuovi oggetti: Petalo + Zanna = Fucile (arma di Lucca). Petalo + Corno = Arco Sogno (arma di Marle). Petalo + Piuma = Mano Magma (arma di Robo). Zanna + Corno = Eonica (arma di Crono). Zanna + Piuma = Veste Rubino (armatura). Corno + Piuma = Elmo Roccia (elmo). Quando siete pronti potete dirigervi verso Laruba, a nord-ovest.

    Rovine di Laruba - 65000000 A.D.
    Qui, parlando con gli abitanti del villaggio distrutto apprenderete che i Reptiti hanno portato distruzione per colpa di Ayla che è stata seguita. Quindi toccherà a lei risolvere la questione con i rettili. Avrà bisogno dei Dattili (gli uccelloni), così andate al Nido dei Dattili, a nord del villaggio Ioka.

    Nido dei Dattili - 65000000 A.D.
    Oggetti: Etere Medio, Tonico Medio, Cotta Meso.
    Non ci dovrebbero essere problemi a raggiungere il Nido, così andate avanti prendendo tutti i tesori che incontrate. Arrivati in cima troverete Ayla, e vi unirete a lei nel viaggio verso il Covo Tirano, notate anche quel puntino rosso in alto a destra dello schermo, perché tra poco causerà molti danni. Dovrete scegliere un compagno, in quanto Crono ed Ayla sono inammovibili in questa fase del gioco, io prenderei Lucca dato che i rettili sono molto suscettibili al Fuoco, ma se i vostri personaggi non sono ancora abbastanza forti sarebbe meglio che portiate Marle o Frog, dato che possono curare le ferite con le loro magie.

    Covo Tirano - 65000000 A.D.
    Oggetti: Etere Medio(2), Mega Tonico, Tonico, Ceratos(2), Rivivi, Cotta Meso, Mega Etere.
    Dirigetevi verso sud-est (se vi perdete usate la mappa del mondo, a cui si accede col tasto "Select") e atterrate sulla collina del Covo (si atterra con il tasto "A", ah tenete presente che anche sui Dattili potete accedere al Menu), ed entrate. Entrate nel teschio aperto e scendete le scale, dopo un combattimento premete l'interruttore sul muro per aprire la cella dei prigionieri. Poi andate avanti e combattete, in seguito scendete le scale e fate fuori altri Reptiti. Ayla libererà Kino e questi vi dirà di seguirlo (ma prima prendete il contenuto della "cassa", quella specie di uovo all'interno della cella di Kino). Ritornate all'entrata del Covo e Kino vi aprirà l'altro teschio-porta. Salite le scale e sarete in una stanza con due interruttori, premeteli per far cadere giù i mostri e poi entrate nella porta di destra; da qui andate a destra e entrate nella porta, poi prendete SOLO il tesoro che sta a sinistra (quello a destra vi farà cadere giù e perderete del tempo inutilmente). Tornate indietro nella stanza in cui avete premuto i due interruttori per far cadere i mostri e andate a sinistra. Dirigetevi verso la porta a sinistra ed entrate nella porta, ora sarete in una stanza molto strana, perché in certi punti verrete trasportati in un altro punto della stanza; per prendere tutti i tesori fate degli esperimenti sulle posizioni dei teletrasporti, ma la cassa in alto a destra è un po' più dura da raggiungere, andate verso l'angolo in basso a sinistra e provate. Quando avete preso tutte e quattro le casse proseguite per la porta in alto a sinistra e poi dalla balconata andate verso destra oltre la porta sbarrata (per ora), dopo alcuni combattimenti entrate nella porta a destra e premete l'interruttore di destra, poi entrate nel teschio e premete quello sulla parete. Avrete così aperto la porta al centro nello balconata, entrateci e non spaventatevi (eheheheh), andate oltre il mostrone e usate come meglio credete il Punto di Salvataggio e poi cercate di proseguire; infatti verrete fermati dal tredicesimo boss: Nizbel II. Dopo averlo sconfitto proseguite per le scale e arriverete ad un'altra balconata, andate ancora verso la porta più a destra e vi troverete davanti tre interruttori, premeteli in questo ordine, quello in alto al centro per far apparire un Punto di Salvataggio (e salvate il gioco che è meglio), poi quello a sinistra per far aprire due botole nel pavimento e poi quello in basso a destra per fare fessi due Terrasaur, poi andate verso il teschio (attenti a non cadere nelle botole o andrete a finire ad un livello più in basso e poi saranno i due Tarrasaur di cui sopra a fare fessi voi :-)) esaminatelo ed entrate, prendete il Mega Etere nella cassa e premete l'interruttore sul muro per far aprire la porta sulla balconata. Tornate indietro ed entrate nella porta precedentemente aperta. Andate verso l'alto e incontrerete Azala, il re dei Reptiti, ma questi scapperà attraverso la porta dietro di lui, prendete i due tesori e seguitelo. Dovrete affrontare ora il quattordicesimo boss del gioco: il terribile Azala e il suo Tirano Nero (e qui notate ancora il puntino rosso visto al Nido dei Dattili). Dopo averlo sconfitto Azala sarà protagonista di un momento drammatico, ma d'improvviso quel puntino si rivelerà essere proprio Lavos, che è arrivato sulla Terra nel 65000000 e si è nascosto al suo interno (non vi svelo nient'altro ma tenete sempre a mente che al momento giusto vi dirò le mie congetture sull'argomento).

    Resti del Covo Tirano - 65000000 A.D.
    Dopo la scena terribile dell'arrivo del "Grande Fuoco" (nella lingua di Ayla) andate ai Resti del Covo e scoprirete un portale creato da Lavos probabilmente. Senza indugiare oltre entrateci e arriverete in un'altra epoca, il 12000 B.C. l'era della Magia.

    Cava - 12000 A.D.
    Uscite dalla cava e dirigetevi verso la Skyway a sud-est.

    Skyway per Zeal - 12000 A.D.
    Camminate verso il centro del cerchio per andare al mondo superiore di Zeal, quindi uscite dal Land Bridge per la Terra e andate a est verso Enhasa.


  10. #10
    02-04-09
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    10° parte :
    Enhasa - 12000 A.D.
    Parlate con tutti e soprattutto guardate bene il ragazzino con i capelli blu che guferà su di voi, non vi ricorda nessuno? tra poco saprete tutto :-), poi uscite da qui e dirigetevi verso il Land Bridge per la Terra a nord di Enhasa e sulla Terra andate a nord-ovest verso un'altra Skyway per Zeal, e in seguito a ovest verso Kajar.

    Kajar - 12000 A.D.
    Oggetti: Pozione di Velocità, Pietra Nera.
    Ancora una volta parlate con tutti per altre informazioni su Zeal e su i figli della Regina, Schala e Janus (il ragazzino dai capelli blu), entate nella porta in alto a destra, di fianco alla porta su uno scaffale vedrete un punto luminoso che potrete prendere dalla stanza dietro, esaminando il punto corrispondente e trovando una Pozione di Velocità; in questa stanza parlate con tutti compreso il Nu addormentato nell'angolo in alto a sinistra, che vi dirà delle parole abbastanza criptiche, ovvero "l'Acqua controlla il Vento ...... il Vento controlla il Fuoco", ma suona meglio in originale: "Water summons Wind ...... Wind makes Fire dance", se non ci capite niente ve lo spiegherò io. Si tratta di un indizio per aprire una porta segreta, vi sarete accorti che ci sono dei libri che quando aprite sprigionano per esempio il Fuoco o l'Acqua o il Vento? Nooooo? Ma che razza di avventurieri siete??? Dovete semplicemente (!!!) aprirli in questa sequenza: Acqua (angolo alto a sinistra), Vento (angolo in basso a destra) e Fuoco (vicino al Nu che vi vende gli oggetti, al centro); ora entrate nella porta segreta apertasi e prendete la Pietra Nera (la bambola Poyozo al centro della stanza), inoltre leggete il libro sulla sinistra che vi parlerà di una pietra rossa che coltiva i sogni (sarà forse la Sognite con cui avete riparato la Masamune? scoprirete molte altre cose circa i tre Guru di questa epoca). Ora che sapete la combinazione dei libri tornate ad Enhasa.

    Enhasa - 12000 A.D.
    Oggetti: Pozione di Magia, Pozione di Velocità.
    Aprite i libri nella sequenza giusta, il primo è nell'angolo alto a destra, il seondo nell'angolo in alto a sinistra e il terzo in mezzo vicino all'entrata. Entrate nella stanza segreta e parlate con il Nu che vi dirà che il Guru della Ragione è fuori e poi vi proporra una sfida, se accettate dovrete combattere contro sei Nu, ma la ricompensa è lauta: 90 Punti Tecnica oltre che una Pozione di Magia e una Pozione di Velocità (se perdete non preoccupatevi, vi diranno solo di essere un debole, alla faccia del vostro orgoglio, e vi sbatteranno fuori); leggete inoltre il libro e soprirete che "la vita comincia con Nu e finisce con Nu", questo il credo del Guru della Ragione (bah, che matto!!). Ora potete andare all'Aereoporto a ovest di Kajar.

    Aereoporto - 12000 A.D.
    Qui farete conoscenza con Dalton, un brutto ceffo che vi darà del filo da torcere in futuro (uhm, non mi sembra molto appropriato in un gioco in cui si può viaggiare nol tempo :-)) e niente più; potete dirigervi a est, verso la cava.

    Cava - 12000 A.D.
    Entrate e andate verso il cilindro di luce, verrete trasportati verso un'altra cava; ripetete la sequenza nella cava successiva e poi andate a nord verso il Palazzo Zeal.

    Palazzo Zeal - 12000 A.D.
    Parlate con le persone del palazzo, senza avventurarvi troppo per le altre stanze; parlando al Nu che cammina sul pontile al centro scoprirete il punto sensibile dei Nu, la schiena (proprio come me!!! :-)). Ora che avete scoperto questa grande informazione tornate a Kajar.

    Kajar - 12000 A.D.
    Oggetti: Pozione di Magia.
    Parlate al Nu che vi volta le spalle (quello nella stanza in alto a destra) e vi darà una Pozione di Magia. Ritornate al Palazzo Zeal.

    Palazzo Zeal - 12000 A.D.
    Ora entrate nella porta in alto a destra e poi ancora a destra, udirete una conversazione tra Schala e Janus (molto interessante), poi una dama verrà a chiamare Schala per condurla al Palazzo Oceano (una breve nota, vedete quei due esseri al centro della stanza, sopra il Nu che cammina? sembrano proprio Masa e Mune vero? infatti lo sono, e sembrano molto attaccati a Melchiorre, chissà perché!!! :-)). Entrate nella porta al centro in alto e vedrete Schala che aprirà una di quelle Porte Nere che voi non siete riusciti ad aprire nel 2300 A.D. con un ciondolo che somiglia al vostro. Provate anche voi, ma sarebbe una beffa che funzionasse, infatti dovrete caricare il Ciondolo con la Macchina Mammon. Andate nella stanza principale e poi entrate nella porta a sinistra per arrivare alla Macchina, esaminatela e caricherete il Ciondolo con l'energia di Lavos (notate bene, "con l'energia di Lavos"). Ora tornate alla Porta Nera e apritela, entrate e il Profeta (guardatelo bene, non vi ricorda qualcuno?) dirà che voi porterete solo guai, così la Regina chiederà a Dalton di prendersi cura di voi, mandandovi contro il Golem. Non importa se vincete o perdete, ma vincendo farete vostri 35 Punti Tecnica, perché alla fine verrete imprigionati e poi mandati indietro nel 65000000 B.C.

    Resti del Covo Tirano - 65000000 A.D.
    Arrivati qui uno dei vostri compagni vi darà l'idea di andare nel 2300 A.D. nel Keeper Dome. Quindi uscite di qui, prendete i Dattili a sud e dirigetevi verso le Montagne Mistiche.

    Montagne Mistiche - 65000000 A.D.
    Andate al luogo del portale e saltateci dentro. Dalla Fine del Tempo prendete il pilastro numero 2 per il Proto Dome nel 2300 A.D.

    Proto Dome - 2300 A.D.
    Uscite da qui e andate a nord-ovest cerso il Lab 32.

    Lab 32 - 2300 A.D.
    Oltrepassate il Lab (a piedi o nella gara con la moto contro Johnny) e poi andate a sud verso le Fogne.

    Fogne - 2300 A.D.
    Se siete già stati qui allora non dovrete fare altro che premere il bottone a sud oltre il muro nascosto e poi entrare nella porta, poi andate a sud e salite la scala. Se è la prima volta che entrate in questo luogo riferitevi alla sezione della storia: Fogne - 2300 A.D. Ora dirigetevi a sud verso il Keeper Dome.


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